想象一下,如果只能用直线、椭圆、圆,设计一辆线条流畅、外观复杂的汽车不是很困难吗?
1962年,法国工程师Pierre Bézier发表了贝塞尔曲线,最初用于汽车主体设计。
贝塞尔曲线可以通过一系列控制点定义一条平滑的曲线。曲线始终经过第一个和最后一个控制点,并受中间控制点形状的影响。此外,贝塞尔曲线具有凸包的属性。
贝塞尔曲线广泛应用于计算机图形和图像建模,例如动画、字体设计和工业设计。
让我们了解一下。
P(t) 表示曲线上 t 处的点(t 是分数,取值范围为 0 到 1)。 t 处曲线上的点是什么?常见的曲线描述是:y = f(x),现在让我们将 P(t) 理解为 f(x)。不同的是,P(t)是参数表示(并且计算结果是[x,y]这样的“向量”),后面会详细解释
接下来,Pi表示第i个控制点(i从0开始)。以上图为例,有4个控制点,分别是P0、P1、P2、P3。公式中的n为控制点的最后一个索引,即n = 3(注意不是控制点的个数,而是计数减1)。
Bi,n(t) 是 Bernstein 基函数,也称为基函数。对于每个特定的(i,n),都有一个不同的基函数与之对应。如果从加权的角度理解,可以将基函数视为权重函数,表示第i个控制点Pi对t位置处的曲线坐标的“贡献”。
基函数的公式如下:
( in) 是组合数(从n中选择i有多少种方法?)。至于为什么基函数是这样的,可以结合De Casteljau算法来理解(见文中后面)
回到P(t)公式, Σi=0n 为求和符号,表示后续部分( i,n(t )⋅Pi ) 将从 i=0 到 i=n 求和。 以上图为例,假设我们要计算P(0.1),该怎么做呢?展开如下:
代入t=0.1得到:
曲线的参数表示
这里直接引用了网友的一篇文章(链接)
如上图所示,我们熟悉的直线可以从另一个角度来理解:用t(即|AP|从点P到已知点(x0,y0)的长度),那么通过上述三角函数就可以确定P点。
更一般的,可以写成:
这里,P0是向量[x0,y0],v也是向量。加在一起时,P(t) 是向量 [x,y].
再看一下圆圈:
如图所示,圆可以看作有已知的圆心,圆上的任意点由旋转角度和半径确定。也可以写成:
参数方程保持几何不变性,并且可以表示圆形等形状(其中一个 x 对应多个 y 值)。
德卡斯特里奥
De Casteljau 算法是实际应用中用于评估和近似 Bézier 曲线以进行绘图和其他操作的方法。相比之前基于定义的评价方法,速度更快、更稳定,更接近Bézier曲线的特性。
这里引用了两篇文章:link1和link2首先定义如下:
看上面的β。上标和下标有点混乱;可以用下面的三角递归来理解:
上图中三角形的红边就是t0分割的两条线段的控制点。为了更形象地理解t0,P(t0)(即
β00(n) ),两条曲线的控制点,可以参考下图: 上图展示了当t=0.5时各点之间的关系。 从“插值”的角度来看,计算过程也可以理解为:
求每对相邻控制点的中点(因为t=0.5),即b01,b11,b21(请原谅我的记法;用LaTeX写太麻烦)
在b01−b11上求中点b02,在b11-b21上求中点b12
求 b02−b12 上的中点 b03 事实上,De Casteljau算法的本质就是插值和迭代。
β00(n) . 另一种方法是求P(t=0.5),然后对于两条划分曲线,分别求P(t=0.5)...这样的细分一直持续到曲线逼近为止。 执行 光看而不练习总感觉不真实。
于是我自己写了曲线绘制的实现代码,整理成一个工具包:Compilelife的Toolkit对应的核心代码在这里
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