欧州最大のゲームイベント「gamescom」は,2009年の初開催から15年,現在では30万人以上もの来場者を集める一大イベントへと成長を遂げた。その歴史と今後の展望について,gamescomを運営するケルンメッセのgamescom担当ディレクターTim Endres氏と,Stefan Heikhaus氏に話を聞いた。
4Gamer:
gamescomの歴史について教えてください。初開催から現在まで,どのような変遷を遂げてきましたか?
Tim Endres氏(以下,Endres氏)
過去15年間,16回の開催を通じてgamescomは大きく成長し,世界の「Heart of Gaming(ゲームの中心地)」としての地位を確立しました。私達の目標は最初から,B2B(企業間取引)やB2C(消費者向け)を問わず,すべてのゲームコミュニティのホームを作ることでした。
これまでに,eスポーツトーナメント,コスプレコンテスト,インディーエリアやカード&ボードゲームエリア,さらにはWebサイト上でプレイできる無料のアドベンチャーゲーム「gamescom epix」,コンテンツハブ「gamescom now」など,さまざまなフォーマットを導入しています。
そして現在,gamescom Opening Night Liveやgamescom Awesome Indiesといったデジタルイベントも,世界的に認知されるようになりました。
Stefan Heikhaus氏(以下,Heikhaus氏)
B2B向けには,ビジネスエリア,デベロッパ向けのカンファレンス「devcom」,gamescom biz,gamescom invest circleなどがあります。さらに,クリエイターをサポートするために,クリエイター・コワーキングスペースやgamescomクリエイターアカデミーといった専用スペースを設けました。こうした取り組みは,ゲーム業界の進化するニーズに応え続ける私達の姿勢を示しています。
Director of gamescom at Koelnmesse (ケルンメッセのgamescom担当ディレクター)Tim Endres氏 |
Director of gamescom & Events at game (gamescom&イベント担当ディレクター)のStefan Heikhaus氏 |
4Gamer:
gamescomの入場者数の推移を教えてください。開催以来,どのような成長を遂げていますか。また,その成長の要因は何だと考えていますか。
Endres氏:
gamescomは2009年以降,著しい成長を遂げてきました。来場者数は2009年に22万8000人,近年では32万人,パンデミック前のピーク時には37万3000人にまで増加しました。しかし現在は,滞在の質を確保するため,意図的に来場者数を制限しています。この施策によって,イベントの全体的な質を向上させることを目指しているのです。
gamescomの成長は,出展社数の大幅な増加にも反映されています。2009年の450社から2024年には1400社以上に増え,展示スペースも12万平方メートルから23万平方メートルに倍増しました。また,トレードビジターの数も1万7000人から2023年には3万1000人になりました。
さらに,gamescomの国際的なデジタルリーチを拡大することも目指しており,昨年だけで330億回のオンライン視聴があり,そのうちgamescomの独自チャンネルでの視聴が7000万回以上となっています。
Heikhaus氏:
この成長にはいくつかの要因があります。まず,ゲーム業界の継続的な拡大と多様化が,より広範なオーディエンスをイベントに引き寄せました。とくにケルンでの開催と同時に,デジタルでの開催を組み合わせたハイブリッドイベントになったことが影響しています。
次に,gamescomは業界のトレンドやニーズに応じて毎年新しいコンテンツを提供しており,その結果,毎年多くの来場者を引きつけています。さらに,業界専門家のための主要なネットワーキングハブとしての位置付けも強化され,その評判が向上していることが,来場者数の増加につながっているのでしょう。
4Gamer:
gamescomがほかのゲームイベントと差別化している主な特徴は何ですか。
Heikhaus氏:
gamescomをほかのゲームイベントと差別化するのは,単なるゲーム発表のプラットフォーム以上の存在であることです。gamescomは,ゲーム文化全体を祝う場であり,ゲームコミュニティ内のさまざまな興味に応えるものです。最新ゲームのプレビューだけでなく,コスプレ,アニメ,マンガ,ストリーミング番組や映画,ボードゲームやトレーディングカードゲームなど,関連分野も取り扱っています。
gamescomは,ただゲームをプレイするだけでなく,人々とつながり,新しいコミュニティを発見し,大好きな趣味を共有する場でもあるのです。付随するシティフェスティバルは,この祝祭的な雰囲気をさらに高め,gamescomが世界最大のゲームフェスティバルであることを強調しています。
また,ハイブリッドアプローチにより,gamescomは物理的なイベント以上のものとなっています。繰り返しにはなりますが,gamescom Opening Night Liveやgamescom Awesome Indiesなどのショーや,Web上でプレイして報酬を得られる無料のアドベンチャーゲーム「gamescom epix」など,イベントはgamescomの物理的な境界を超えて広がっています。
4Gamer:
gamescomの前身であるGames Conventionから現在のgamescomへの移行の理由と,その決定がイベントにもたらした影響について詳しく聞かせてください。
Heikhaus氏:
Games Conventionは,業界のベテランや一部のコミュニティにとって特別な存在でしたが,イベントの成長に伴い,ライプツィヒでの開催は限界に達していました。そのため,ケルンへの移転は,戦略的に正しい決断でした。ケルンと私達のパートナーであるケルンメッセがなければ,gamescomは過去15年間でこれほどまでの発展はできなかったでしょう。
4Gamer:
近年のgamescomにおける出展社や来場者の傾向に変化はありますか? とくに注目すべき新しいトレンドがあれば教えてください。
Endres氏:
2024年はこれまで以上に多くの出展者がgamescomに参加したというポジティブなトレンドがあります。2KやElectronic Artsがgamescomに戻ってくることや,ポケモンカンパニーなどが初めて参加することに非常に興奮しています。
このトレンドは偶然ではなく,gamescomが従来のイベントブースを越えた魅力的なプラットフォームを提供しているからです。例えば,火曜日のgamescom Opening Night Liveで新しいゲームのトレイラーを公開し,その後,国際的および地元のプレス関係者やクリエイターにデモを披露します。彼らがそのニュースを世界中のオーディエンスに共有し,gamescomスタジオでインタビューに参加し,ファンはgamescom epixをプレイして専用のクエストを解決しながらゲームについて学べます。
私達の提供するサービスは拡大しており,出展者にはケルンだけでなく,デジタルを通じて世界中のコミュニティに参加し,存在感を示すためのオプションを数多く提供しています。
4Gamer:
gamescomがゲーム業界のビジネス展開にどのような影響を与えていると考えていますか。具体的な事例があれば紹介してください。
Heikhaus氏:
gamescomは,B2B関係の構築とネットワーキングを促進する重要なプラットフォームとして機能しています。業界の専門家がつながり,協力の可能性を議論し,ビジネスの目標を達成する場を提供することで,ゲームセクターのダイナミックな発展を促進しています。
またgamescomは,gamescomクリエイターアカデミーのような取り組みを通じて,小規模な開発者やコンテンツクリエイターを支援しています。このイニシアチブは,新しい才能がスキルをプロフェッショナル化し,業界での地位を確立するのを助け,新しいビジネスの成長とゲーム業界全体の活気に貢献しています。
さらに,アジアやラテンアメリカなどの市場への拡大を通じて,gamescomはこれらの業界内で新たなビジネスチャンスを開拓し,国際的な交流を促進しています。
4Gamer:
eスポーツの台頭に伴い,gamescomでのeスポーツの位置付けはどのように変化していますか。今後の展望を教えてください。
Endres氏:
eスポーツはgamescomの歴史において重要な役割を果たしてきました。これまでにも多くのトーナメントを開催しており,eスポーツコミュニティのニーズに応じて進化しています。
2019年にはイベントアリーナを立ち上げ,そこでESL Counter-Strike選手権が行われたました。さらに,2024年3月にはgamescom LANを初開催しています。これはドイツ最大級のLANパーティーで,多くのパートナーやコンテンツクリエイターが参加し,プレイヤー間でさまざまなトーナメントが行われました。
4Gamer:
gamescomは,インディーゲームの開発者にどのような機会を提供していますか。
Endres氏:
gamescomはインディーゲーム開発者に,業界の専門家を含む広範なオーディエンスにゲームを紹介し,直接フィードバックを受けるための重要なプラットフォームを提供しています。インディーエリアでは,毎年150以上のインディーゲームが展示されます。
さらに,gamescom Awesome Indies Showでは,世界中から視聴者を引きつける最高のインディータイトルが紹介されます。このような露出により,インディーゲームはパブリッシャ,投資家,メディア関係者の目に留まる可能性が高まります。
また,ヨーロッパ最大の業界会議であるdevcom Developer Conferenceがgamescomの直前に開催され,開発者にさらなる機会が提供されます。開発者は何千人もの関係者とつながり,ステージでアイデアを発表し,専用のEXPOフロアでゲームを展示できます。このような露出とネットワーキングの組み合わせにより,gamescomはインディー開発者にとって欠かせないイベントとなっています。
4Gamer:
新型コロナウイルスによるパンデミック後,gamescomの運営方式や戦略にどのような変化がありましたか。とくにオンラインとオフラインのハイブリッド開催についての経験や,今後の方針を教えてください。
Heikhaus氏:
パンデミック前から,gamescomは2019年にgamescom Opening Night Liveを開始し,ハイブリッド形式を先駆けて行っていました。パンデミック時,私達は迅速に完全デジタルイベントに移行し,gamescom nowなどのプラットフォームを通じてコミュニティをつなげ,主要なショーをオンラインで継続しました。
2023年には32万人の訪問者が戻ってきたことから,対面での体験への需要が依然として高いことが明らかになりなっています。しかし,物理的なイベントとデジタル提供をシームレスに統合するハイブリッドモデルは,私達の戦略の中心となり,gamescomが世界最大のゲームフェスティバルとしての地位を維持するために重要です。gamescom epixのようなフォーマットは,成長し,私達のデジタル提供の一部としてさらに重要な役割を果たす可能性があります。すべての人に,この冒険に参加していただきたいと思います。
4Gamer:
gamescomにおけるビジネスデーの重要性について教えてください。業界関係者間のネットワーキングをどのように促進していますか。
Endres氏:
gamescomのビジネス&メディアデーは,業界のビジネス側面に完全に焦点を当てているため,非常に重要です。この日の入場者はトレードビジターとメディアに限定されており,ネットワーキングとパートナーシップを強化するための絶好の機会になっています。
業界の専門家同士のつながりをさらに強化するために,gamescomはgamescom bizのようなプラットフォームを通じてマッチメイキングの機会を提供し,適切な人々をつなげ,ビジネスパートナーとのエンゲージメントをスムーズにし,特定の機会をターゲットにするプロセスを簡素化しています。
これらの側面の重要性をもう一度強調したいと思います。ビジネスを作り上げ,関係を築く場所として,これ以上の場所はありません。業界の専門家だけでなく,ジャーナリストやクリエイターとの関係を築くこともできます。gamescomで出会った人々をさまざまな形で成長させる助けとなります。それは非常に特別なことでしょう。
4Gamer:
国際的なゲーム市場の動向が,gamescomの戦略にどのような影響を与えていますか。
Endres氏:
中国や韓国のような国々でのアジア市場の成長は,gamescomに大きな影響を与えました。これらの市場は非常にダイナミックで,国際的な拡大における重要な機会を提供しています。このため,私達は国際化の取り組みを強化し,gamescom asiaのような専門イベントを用意し,これらの地域での関係性を高めるために戦略的パートナーシップを形成しています。
また,アジアのスタジオの存在感はケルンで明確に増しています。10年前のgamescomと比べて,最近では作品を展示しているアジアのパブリッシャやスタジオが増えています。彼らのゲームが大規模化し,欧州市場に進出しているからでしょう。
4Gamer:
gamescomの歴史を振り返って,最も印象に残っている瞬間や転換点はありますか。それがイベントや業界にどのような影響を与えたか教えてください。
Endres氏:
毎年,新たな発見があり,常に興奮を感じます。これこそがgamescomを特別なものにしている理由です。私達は常に業界やファンのニーズに適応しています。
印象に残っている転換点としては,gamescom Opening Night Liveの開催や,B2Bネットワーキングプラットフォーム「gamescom biz」の導入などが挙げられます。また,訪問者調査で高い需要が見られたため,新たに「cards & boards」エリアを追加しました。そして最も印象的だったのは,2017年に当時のドイツ首相であるアンゲラ・メルケル氏が開会式に参加したことです。
すべての年が重要であり,毎年新たな洞察を得て,私達のコミュニティが求めているものを理解しています。もちろん,パンデミックはイベント業界全体に多大な影響を与えましたが,その課題を克服することで,私達はより強く成長しました。
この経験を通じて,ハイブリッドアプローチをサポートする多くのフォーマットを作り上げました。今後どのような変化がもたらされるか,楽しみにしています。
4Gamer:
gamescomはアジアなど,ドイツ以外の地域でも開催されていますが,このグローバル展開戦略について詳しく教えてください。各地域でのイベントの特徴や,本家ケルン開催との違いは何ですか。
Heikhaus氏:
私達の拡大戦略は,gamescomブランドのグローバルな存在感を高めることを目的とし,主要市場をターゲットにしています。ラテンアメリカやアジアはゲーム業界において重要な地域として浮上しており,これらの地域でサテライトイベントを立ち上げています。
この拡大により,出展者はこれらの市場と効果的に連携できます。各地域のイベントは現地のニーズに合わせて調整され,ケルンのオリジナルイベントとは異なる特徴を持っています。
gamescom asiaは,東南アジアにおけるゲーム開発者やパブリッシャの主要なプラットフォームで,Koelnmesse Singaporeが主催し,ゲーム文化の包括的なショーケースを提供しています。また,今年の初開催となったgamescom latamは,ラテンアメリカ最大のゲームイベントとなり,gamescomとBIG Festivalを組み合わせたものです。ゲームの発表,コスプレ,ボードゲーム,eスポーツ,業界のプロフェッショナル向けのビジネスエリアなどが特徴です。
各サテライトイベントには独自の特徴がありますが,いずれもgamescomの心を持ったイベントです。
4Gamer:
gamescomブランドをさらに世界に広める計画はありますか。
Heikhaus氏:
gamescom latamの初開催からまだ数か月しか経っていないため,今後のほかの地域での開催可能性について話すのは時期尚早でしょう。今は,このイベントがどのように進化していくのかを見るのが楽しみです。来年には規模が2倍になると発表しましたからね。
また,gamescom asiaも2023年に初めて一般来場者に開放されました。このイベントも大きな変化を遂げており,その進展を見守りたいです。
4Gamer:
東京ゲームショウのような既存の大規模ゲームイベントとの関係性をどのように考えていますか。競合となる可能性や,協力/共存の可能性についてお聞かせください。
Heikhaus氏:
愛するシリーズの新作や,何年も待ち望んでいたゲームを試せるという純粋な感動は,何物にも代えがたいものです。それと同様に,これらのイベントのビジネス側面も重要です。新しい人々に出会う機会は唯一無二です。だからこそ,ゲームのような感情的なメディアには,将来的にもgamescomや東京ゲームショウのような物理的なイベントが必要であり続けると確信しています。
ですから,これは競争するのではなく,成長するためにお互いに学んでいくべきでしょう。そして,それはすでに実行しています。知識の交換は私達にとって非常に重要ですからね。結局のところ,gamescomであれTGSであれ,私達が望んでいるのは世界中のゲーマーに素晴らしいイベントを提供することです。それはとても美しいことではないでしょうか。
4Gamer:
今後の5年間で,gamescomはどのように発展させる予定ですか。
Endres氏:
gamescomのグローバルな存在感をさらに拡大し,ゲームコミュニティにおける地位を確立し続けたいと考えています。私達はアジアとラテンアメリカでサテライトイベントを成功裏に立ち上げており,現在はケルンのフラッグシップイベントと並行してこれらの取り組みを強化することに焦点を当て,国内外の出展者や来場者の数を継続的に増やしていくことを目指しています。
また,ケルンでの物理的なイベントと,世界中でのデジタル体験を組み合わせたハイブリッドモデルをさらに発展させていく予定で,デジタルショーも進化させていきます。
4Gamer:
持続可能性と環境への配慮が重要視される中,gamescomではどのような取り組みを行っていますか? 今後の計画についても教えてください。
Heikhaus氏:
gamescomは環境に優しいゲームイベントとなり,この規模でこのような包括的なコンセプトを持つ初めてのイベントとなりました。gamescomの主催者であるKoelnmesseは,CO2排出量を削減,回避,そして相殺することで,中長期的にgamescomをより環境に優しいものにすることを目標としています。
これは主催者だけでなく,出展社や来場者も責任を持つことを意味します。例えば,その結果として,2万6000平方メートルのgamescomの森を植樹しました。私達は毎年持続可能性に関する取り組みを拡大することを約束しています。2023年の取り組みに加え,とくにエネルギー管理,ブースの建設,食品の提供分野での努力に加えて,今年のgamescomでは再利用できない材料の削減に焦点を当てています。
4Gamer:
ありがとうございました。
gamescomは,単なるゲーム展示会の枠を越え,ゲーム文化全体を祝福する場へと進化を遂げてきた。ハイブリッド開催やグローバル展開,持続可能性への取り組みなど,常に時代のニーズに合わせて変化を続けている点が印象的だ。
今後はアジアやラテンアメリカでのサテライトイベントの強化や,デジタル体験のさらなる発展が計画されている。「競争するのではなく,成長するためにお互いに学んでいく」というHeikhaus氏の言葉が示すように,gamescomは世界中のゲーマーに素晴らしい体験を提供し続けることを目指している。ゲーム業界の中心的なイベントとして,gamescomの発展にも注目していきたい。
なお,2025年のgamescomは,8月20日から24日までの開催となる。