O design de baixo nível (LLD) é uma fase crítica no desenvolvimento de software que preenche a lacuna entre o design de alto nível e a implementação real. Enquanto o design de alto nível se concentra em projetos arquitetônicos, o LLD trata de como cada componente, classe ou função é implementado para atender aos requisitos gerais do sistema.
Em termos mais simples, LLD envolve projetar classes, métodos, interfaces e interações entre eles, garantindo que o código seja eficiente, sustentável e escalonável. É uma habilidade essencial para engenheiros de software, especialmente ao construir sistemas que precisam ser robustos, reutilizáveis e fáceis de modificar ao longo do tempo.
Este blog apresentará os principais conceitos, princípios e técnicas envolvidos no design de baixo nível e mostrará como eles podem ajudá-lo a escrever um código melhor e mais sustentável.
A primeira pergunta que nos vem à mente é:
Por que o design de baixo nível é importante?
Para preencher a lacuna entre os conceitos LLD e o código real, vamos detalhar o processo de criação de um diagrama de baixo nível através das seguintes etapas:
Etapa 1:Princípios Orientados a Objetos
Etapa 2: Princípios SÓLIDOS
Etapa 3: Padrões de design
Os 4 pilares do conceito de programação orientada a objetos são essenciais para começar a aprender design de baixo nível. Já abordei esse conceito em um breve checkout do blog
S: Princípio de Responsabilidade Única (SRP)
Exemplo: imagine uma classe que lida com autenticação e registro de usuários. Se precisarmos mudar o funcionamento do log, acabaremos modificando também a classe de autenticação. Isso viola o SRP. Em vez disso, deveríamos ter duas classes separadas: uma para autenticação do usuário e outra para registro, de modo que cada classe tenha uma única responsabilidade.
O: Princípio Aberto/Fechado (OCP)
Exemplo: Considere um sistema de processamento de pagamentos que lida com pagamentos por meio de cartões de crédito. Se precisar adicionar suporte para PayPal, em vez de modificar o código existente, você deve estendê-lo adicionando uma nova classe para pagamentos PayPal. Isso garante que o sistema existente permaneça estável enquanto permite a adição de novas funcionalidades.
L: Princípio de Substituição de Liskov (LSP)
Exemplo: Se tivermos uma classe Bird que possui um método fly() e criarmos uma subclasse Penguin, que não pode voar, isso viola o LSP. A classe Penguin não deve herdar fly() pois altera o comportamento esperado. Em vez disso, a classe Bird deve ser refatorada para lidar com pássaros que podem ou não voar de maneira diferente.
I: Princípio de segregação de interface (ISP)
Exemplo: suponha que temos uma interface Animal com os métodos fly(), swim() e walk(). Uma classe Dog que implementa Animal seria forçada a definir fly(), o que não é necessário. Para estar em conformidade com o ISP, devemos dividir a interface Animal em interfaces menores, como Flyable, Swimmable e Walkable, para evitar forçar métodos irrelevantes nas classes
D: Princípio de Inversão de Dependência (DIP)
Exemplo: Em uma aplicação de e-commerce, se o processo de checkout (módulo de alto nível) depende diretamente de um gateway de pagamento específico como o PayPal (módulo de baixo nível), a alteração do gateway de pagamento requer a modificação do processo de checkout. Ao introduzir uma abstração, como uma interface PaymentProcessor, o processo de checkout pode funcionar com qualquer método de pagamento sem a necessidade de conhecer as especificidades do PayPal ou de qualquer outro serviço.
Os padrões de design são soluções comprovadas para problemas comuns que surgem no design de software. São práticas recomendadas que os desenvolvedores podem seguir para resolver problemas específicos de design de forma eficiente e sistemática. Em vez de reinventar a roda, os padrões de design fornecem uma abordagem padrão para resolver problemas recorrentes.
Os padrões de design podem ser categorizados em três tipos:
Padrões Criacionais: Lidar com a criação de objetos
Padrões Estruturais: Lidar com composição e relacionamentos de objetos
Padrões Comportamentais: Lidar com a interação e responsabilidade do objeto
Agora que lançamos as bases explorando os princípios SOLID e apresentando o vasto cenário de padrões de design, estamos prontos para nos aprofundarmos! Na próxima série, detalharei cada padrão de design com exemplos práticos e cenários do mundo real. Esteja você apenas começando sua jornada de design ou procurando aprimorar suas habilidades, esses padrões o ajudarão a escrever um código mais limpo e escalável. Fique ligado no próximo blog, onde desvendaremos o primeiro padrão de design – passo a passo!
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