”工欲善其事,必先利其器。“—孔子《论语.录灵公》
首页 > 游戏 > 这是那个表演的名字吗? 『海外文献中频繁出现的关卡设计术语入门』学习13个术语【CEDEC 2024】

这是那个表演的名字吗? 『海外文献中频繁出现的关卡设计术语入门』学习13个术语【CEDEC 2024】

发布于2024-08-30
浏览:335

 2024年8月21日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で,ゲームデザイナーの知久 温氏によるセッション「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」が行われた。

 本セッションは開発者向けに行われたものではあるが,実例を交えてやさしめに解説されていたため,「あのゲームで使われていた演出はこういう名前だったのか!」と,ゲーマー目線でも楽しめる内容だった。レベルデザイナーの目線で見るゲームの世界をのぞいてみません?

知久氏は,ハクスラSTGや対戦TPSといったジャンルでレベルデザイン業務を経験した実績を持つフリーのゲームデザイナー。副業としてゲーム開発の研究家としても活動している
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 始めに,セッション名を見て「なぜ海外の用語を?」と思った人もいることだろう。筆者もその口だったのだが,氏によると日本では組織の垣根を越えて技術やノウハウを共有しあうコミュニティが少なく,日本語で集められる情報には限りがあるという。

 それに比べて,海外では「作ったものを公開する文化」が根付いているためか,レベルデザインの分野においても知見を収集しやすい土壌なのだとか。それならばと海外文献を漁ってみたところで,どうにも聞きなじみのない単語の数々を前に挫折してしまう人が多数……。

 そのような現状を鑑み,より多くの知見にアクセスする手助けとなるよう,“海外文献に頻出するLevel Design用語”を解説するのが本セッションの趣旨だ。「あの手法の事例を調べたいけど英名が分からない……」そんな経験がある人にとっては助け船な内容になるだろう。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 ちなみにセッション冒頭でも述べられたが,レベルデザインの手法はプロジェクトや組織ごとに解釈が異なるものであること。また紹介された内容が特定の組織の見解を示すものではないことをご承知いただきたい。


用語の解説へ入る前に
“Level Design”という概念の認識をそろえよう


 日本におけるレベルデザインとは「ステージ配置」「難度調整」「成長設計」など,プロジェクトや業態によって多様な意味を持つもので,その役割を一言で言い表すのはなかなかに難しい。
 同じく,英語圏においても多様な解釈があるようだが,一般的には“Level Design=ステージ設計”を指すことが多いという。

 そこで氏は,本セッションにおけるレベルデザイン「要素の構成や配置によって楽しいステージをつくること」であると提示した。
 具体的には,プレイヤーが活動する空間を設計し,敵や障害物,物語といったさまざまな要素をステージ上に配置して,快適かつ充実したゲームプレイを提供する役割,といったところだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 つぎに,本セッションでフォーカスするレベルデザインの役割について解説がなされた。セッション内で紹介された用語は,大まかに“3つの役割に分類”され,それぞれ得られる効果が異なっている。

 1つめは「課題の提示とペース配分」。これはプレイヤーが乗り越えるべき課題(challenge)を無理なく攻略できるペース(Pacing)で登場させる役割を指す。人に達成感や自己肯定感を与えるだけでなく,メリハリのある展開で飽きさせることなくゲームクリアまで導く効果がある。

 2つめの「プレイヤーの動きを間接的にコントロール」は,自然と新たな発見ができるように“おもてなし誘導”を仕込み,行動計画を立てるヒントをプレイヤーに提示する役割だ。目印となるオブジェクトを用いて探索に対する動機付けを行い,プレイヤーの意欲を高めながら次の課題へとスムーズに導いていく。

 3つめが「インタラクティブに物語や世界観へアクセス」。プレイヤーが環境(世界やオブジェクト)に触れて相互作用(Interaction)する機会を作り,その世界に存在している実在感(sense of presence)を高め,ゲーム世界への没入感(immersion)も高める,という具合だ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


覚えておきたい13の用語


 前提の認識をそろえたところで,場は「Level Design用語の紹介」へと移った。前述したとおり,それぞれの用語は3つの役割のいずれかに分類され,さらにその分類のなかでも用語ごとに用途が違ってくる。

 以下では計13用語を,グループごとに<役割:用途>の形で記載し,解説をまとめたものとなる。それでは本題に進んでみよう。


<課題の提示とペース配分:ゲーム全体の進行設計>

・Beat Chart
 ビートとは,レベルやミッションでプレイヤーの体験を区切る最小の要素のことで,それらをまとめたシートがBeat Chart(Beat Sheet)と呼ばれる。各ワールドの名前,時間帯,前提となるストーリー,遊びのコンセプト,想定プレイ時間,背景のイメージ色などをシートに記載し,敵やハザード(罠などのギミック)の登場タイミングを管理する。
 シートで一覧化することで,要素の詰め込みすぎや単調さを解消できるだけなく,シナリオとの矛盾も調整しやすくなる。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Intensity Graph
 ゲームの盛り上がりや難度の変化を時系列で示したグラフのこと。Tension Graphや緊張曲線(強度曲線)とも呼ばれており,ハリウッド映画の脚本論や物語制作の文脈で三幕構成の説明としても使われている。ゲーム的な実例として挙げられたのは「Left 4 Dead」。同作に採用されたDirector AI(※)は,緊張曲線を効果的に演出できるようエネミーの発生を動的にコントロールしているという。

 なお,Intensity GraphはBeat Chartとあわせて運用され,緊張感や盛り上がりの強度,プレイ時間や労力が適切であるかを計るペーシング設計に活用される。

※プレイヤーの進度やパフォーマンスに応じて,感染者の投下タイミングやターゲットとなるプレイヤーの設定,休息のタイミングなどを決定し,ゲーム進行のペースや難度を調整するAIのこと。

資料最上段のグラフがIntensity Graph。黒のラインが緊張曲線の度合いを示している。そのほかのセルがBeat Chartで,ゲーム中に起きる体験内容が記載されている
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<課題の提示とペース配分:レベル内の体験設計>

・Level Diagram
 Beat ChartやIntensity Graphをもとに,ステージ内の部屋や通路,イベントを設計する簡易的な図のこと。詳細なレイアウト図面を作成する前に,この図によって空間同士の接続関係を確認するだけでなく,スペースの広さや戦闘発生のペーシングを確認する役割もある。
 ときにはBubble Diagramという,丸と線だけの簡易的なチャート図が用いられるケースもあるそうだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Critical Path:
 基本的には,リニアな一本道のゲームで想定される理想的な最短動線を指す用語として使われる。Critical Pathに沿ってプレイヤーが行動するよう,おもてなし誘導を配置していくことになる。
 類似する用語としては,Golden PathとFlowも挙げられていた。Golden PathはCritical Pathと同様の意味で,Flowはプレイヤーがスムーズにステージを移動できる状態や動線を表す。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Blockout:
 メトリクス(※)に従って簡易的なポリゴンを設置し,設計通りのプレイになるかをテストするための工程。GrayboxingやWhiteboxingとも。

※移動やジャンプといったプレイヤーのアクションから導き出した高さや距離のレギュレーション。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<プレイヤーの動きを間接的にコントール:行動を制限させる>

・Gating:
 プレイヤーの動きを阻むものの総称であり,扉や門以外にも,柵,ハシゴ,封鎖された橋,強敵といったものも含まれる。絶対に通れない障害(Hard Gate)と,移動が遅くなる障害(Soft Gate)の区分がある。
 関連する用語として,突破するのに特定のアイテムや能力が必要になるLock&Key。一定のプレイヤースキルがないと通過できないSkill Gate。通ると後方の道が閉ざされる一方通行の状況を指すValveがある。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Encounter Design
 戦闘のコアとなるゲームデザインを,空間設計と配置構成によって展開・拡張させることを指す。敵とどのように遭遇させ,どう対処させるか。またその戦術の起点となる配置をデザインすること,と言えばイメージが伝わりやすいだろうか。
 Encounter Designに深く関わる用語としては,攻撃をやりすごす場所となるCover。敵との遭遇や膠着が起きやすいChokepoint。落ち着いて状況を観察できるVantage Pointも挙げられていた。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<プレイヤーの動きを間接的にコントール:視覚的に誘導する>

・Point Of Interest(POIs):
 高い塔や宝箱,ダンジョンなど,なんらかの報酬やイベントへの期待が持てるスポットのこと。茂みの隙間から見える給水塔など,分かりやすい目印や目標となるようなオブジェクトもPOIsの一種であり,Landmarkと呼ばれている。

 一例として,「ウィッチャー3 ワイルドハント」では,40秒に一度POIsに遭遇するように設計されているという。移動距離や時間,スピードからPOIsを設置する最適な間隔を算出し,この“40秒ルール”によってプレイヤーを飽きさせない設計を具体化しているそうだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Breadcrumbs:
 コイン,石畳の道,黄色いペンキなど,プレイヤーを誘導するために配置された小さなオブジェクトのこと(いわゆるパンくず)。例として挙げられた「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」に登場する白樺の木は,Critical Pathに誘導するために設置されたBreadcrumbsの好例だ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Affordance:
 研究者によって意味が微妙に異なるそうだが,ゲーム開発分野においてはプレイヤーが環境やオブジェクトを知覚し,そこから想起する行為の可能性のことを指している。例えば,ドアノブを見たら扉を開きたくなる,階段を見たら登りたくなる,といった直感的な行動を示唆させるものがこのAffordanceと呼ばれている。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<インタラクティブに物語や世界観へアクセス>

・Environmental Storytelling:
 日本語でいうところの環境ストーリーテリングのこと。プレイヤーが配置されたオブジェクトを目にした際,「ここで一体なにが起きた?」と物語や世界観に思いを馳せるきっかけを作る手法である。
 メインストーリー上では語らなかった背景をさまざまな場所に散りばめて,プレイヤー自身が能動的に物語を構築する体験を与えられる。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Meaningful Choice:
 意味のある選択肢という意で,主な使われ方はつぎの2つ。1つめは,選択に応じて結果が変化するインタラクティブな選択肢を与えるとき。左右で雰囲気の異なる分かれ道などがこれに該当する。もう1つは,物語やプレイヤーの倫理観に関わる重大な決断を問う,究極の選択を迫るとき。「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」でビアンカとフローラのどちらを選ぶか,といったシチュエーションがこれに当てはまるだろう。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Emergent Gameplay:
 創発型ゲームプレイのこと。プレイヤーの行動やギミックの組み合わせによって,開発者の想像を超えた展開が生まれるプレイのことを指す。PvP,サンドボックス,イマーシブシムがこれに該当する。
 対義語は進行型ゲーム(Game of Progression)。いわゆる一本道のゲームのことである。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 氏によって解説された用語は以上である。

 最後は「海外の知見に触れるきっかけとなり,日本のステージ制作のさらなるレベルアップにつながることを願っています」という氏のコメントで締めくくられ,本セッションは幕を閉じた。

 あわせて,今後ゲームデザインの意見交換ができるDiscordコミュニティの立ち上げを予定しているとの告知もあった。興味がある人は氏のXをフォローしてアナウンスを待つといいだろう。

版本声明 本文转载于:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240825025/如有侵犯,请联系[email protected]删除
最新教程 更多>
  • 视频游戏市场即将爆发,别忘了微交易的火药桶
    视频游戏市场即将爆发,别忘了微交易的火药桶
    [2 全球视频游戏行业蓬勃发展,预计到2033年将达到惊人的6562.1亿美元。这种爆炸性的增长与某些国家的GDP相媲美,是由移动游戏,云技术和诸如Fortnite之类的标题的持久流行驱动的。 在2024年,市场已经拥有2726.7亿美元的价值,全球玩家群超过33.2亿。 这个数字强国没有放缓的迹...
    游戏 发布于2025-04-21
  • 刺客信条:暗影 - 险途任务完成攻略
    刺客信条:暗影 - 险途任务完成攻略
    Assassin's Creed Shadows has a wide variety of things to find in its expansive open world, from castles to explore and loot, shrines to find, pets to...
    游戏 发布于2025-04-21
  • Lego Horizon Adventures: 远古粘液怪BOSS战攻略
    Lego Horizon Adventures: 远古粘液怪BOSS战攻略
    非常喜欢主线地平线游戏,您将在 Lego Horizo​​n Adventures 中面临大量老板。他们中的大多数是您所知道和喜欢的简单机器-Thunderjaws and Stalker,类似的东西。但是,游戏中的最后一个老板有些不同。 googletag.cmd.pus...
    游戏 发布于2025-04-21
  • Kaiserpunk: 首建攻略及推荐
    Kaiserpunk: 首建攻略及推荐
    [2 我们建议的构建订单优先考虑快速有效的扩展。尽管可能需要根据您的起始区域进行较小的调整,但核心策略保持一致。 [2 [2 首先暂停游戏并分析地图。 关键因素包括: 资源位置(水,铁,煤炭)。 沿海地区(用于未来的渔业,造船厂,海军基地)。 山地地形(直到解锁隧道为止)。 构建一个基本的泥土网...
    游戏 发布于2025-04-20
  • Tails Of Iron 2: Whiskers Of Winter – 冰原狩猎攻略
    Tails Of Iron 2: Whiskers Of Winter – 冰原狩猎攻略
    在铁2:冬季的晶须上征服了“破冰船”野兽狩猎!本指南详细介绍了如何击败白色晶须地区强大的敌人霜冻死亡游行。 [2 在此阶段,您可能已经升级了武器,拥有多种武器,覆盖火,冰,电和毒药元素。这种元素品种是简化这种狩猎的关键。 请记住,准备工作在铁2的尾巴中至关重要! 启动狩猎 [2 在郊区,裂谷和金森...
    游戏 发布于2025-04-19
  • Wordle 11月30日答案及提示 - 第1260关
    Wordle 11月30日答案及提示 - 第1260关
    这是一个全新的一天,这意味着一个全新的拼图已经准备好并等待解决。但是今天的话有多棘手?如果您发现自己需要一些额外的帮助,我们已经为您提供了覆盖。 googletag.cmd.push(function(){googletag.display('adsnin...
    游戏 发布于2025-04-19
  • Metaphor ReFantazio提升皇家美德攻略:快速提升属性方法
    Metaphor ReFantazio提升皇家美德攻略:快速提升属性方法
    升级是您在Atlus的新RPG外面探索地下城的新RPG中可以做的最重要的事情之一。皇家美德是隐喻的角色社会统计版本,就像在角色中一样,您必须达到某些具有这些统计数据的里程碑,然后才能与特定角色开始或进一步关系。在隐喻中,这些追随者的关系是帮助您解锁原型的,因此尽快推进它们 - 并且通过扩展,迅速提高...
    游戏 发布于2025-04-19
  • R.E.P.O.零重力无人机物品指南
    R.E.P.O.零重力无人机物品指南
    R.E.P.O.中零重力无人机的使用方法 零重力无人机就像科幻电影里的恶霸,它会抓住最近的物体或怪物,像个过度热情的不明飞行物一样将其举起。它不仅能将目标悬浮在半空中,使其无法动弹,还能减缓其速度,是人群控制的完美工具——或者只是用来对付那些让你讨厌的东西。 工作原理 部署即忘 只需激活无人机,它...
    游戏 发布于2025-04-19
  • 天堂产品制作攻略:Schedule 1详解
    天堂产品制作攻略:Schedule 1详解
    在第一等级的生产中,想要制作出最顶级的产品,只有一个目标:获得“天赐”品质认证。以下是如何实现的方法。 了解更多: 第一等级品质等级 步骤一:解锁烘干架 没有烘干架,你甚至无法开始制作“天赐”品质的产品。获取方法如下: 你的等级必须达到三级“奋斗者”或更高。 前往汽车旅馆南边的仓库。 与里面的奥斯...
    游戏 发布于2025-04-18
  • Aloft游戏中如何制作纸张
    Aloft游戏中如何制作纸张
    在《Aloft》游戏中,纸张是一种持续需求但常常匮乏的资源。虽然可以在宝箱中找到,但自己制作纸张更为可靠。以下是如何获得这种宝贵资源的简易指南,从此告别纸张短缺的烦恼。 提示:文末有总结 步骤一:收集纸浆材料 制作纸张前,需要先制作纸浆,这是基本原料。所需材料如下: 玻璃草 (Glasswort)...
    游戏 发布于2025-04-18
  • FragPunk新手攻略:如何玩及需知内容
    FragPunk新手攻略:如何玩及需知内容
    FragPunk:5v5英雄射击游戏,碎片卡牌带来无限可能! FragPunk是一款节奏紧凑的5v5英雄射击游戏,其独特之处在于“碎片卡牌”系统。这些卡牌会在每一轮游戏中改变游戏规则,加入混乱的随机效果,让每一局都充满变数。如果您刚开始接触这款游戏,以下是一些你需要了解的关键信息。 了解英雄(Lan...
    游戏 发布于2025-04-17
  • Roblox篮球对决 - 区域等级排行
    Roblox篮球对决 - 区域等级排行
    Roblox篮球摊牌:主导法院的终极区域级别列表 区域对Roblox的篮球摊牌至关重要,为基础样式提供了重大提升。 该层列表根据其在各种位置和竞争情景中的有效性对所有区域进行排名。 选择合适的区域会极大地影响您的游戏玩法,因此请继续阅读以找到适合您的游戏风格的游戏。 [2 本综合指南提供了每个...
    游戏 发布于2025-04-17

免责声明: 提供的所有资源部分来自互联网,如果有侵犯您的版权或其他权益,请说明详细缘由并提供版权或权益证明然后发到邮箱:[email protected] 我们会第一时间内为您处理。

Copyright© 2022 湘ICP备2022001581号-3