在最后一部分中,我们创建了玩家的飞船并使其移动。在这一部分中,我们将创建敌人并让他们移动。然后我们会把他们击落!
我们将做与创建项目符号时类似的事情。我们将创建一个模板敌人,每次我们想要创建新敌人时都会克隆它。我们还需要通过数组来跟踪敌人,因为同时可能有多个敌人。
但首先,我们将创建创建敌人的方法。在createBullet方法后添加以下代码:
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
如您所见,它与 createBullet 方法非常相似。我们创建一个模板敌人,每次想要创建新敌人时都会克隆该模板敌人。然后我们将敌人定位在屏幕顶部的随机 x 位置。敌人的形状与玩家的船相同,但它是红色的并且是上下颠倒的。
我们通过设置 x 和 y 属性来指定敌人的生成位置。 x 属性设置为 25 到 480 - 50 之间的随机值,以便敌人始终位于游戏屏幕内。 y 属性设置为 -50,这样敌人就在屏幕之外,并且会移入其中。
接下来,我们需要每隔几秒调用这个方法来创建一个新的敌人。
我们将为此使用 setInterval 方法。在我们定义项目符号数组的位置之后添加以下代码:
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
我们创建一个名为敌人的新数组来跟踪所有敌人。然后我们创建一个名为enemySpawnInterval的新变量,它指定我们想要生成新敌人的频率。然后我们创建一个名为spawnEnemy的新方法,它创建一个新的敌人并将其添加到敌人数组和舞台中。然后,我们使用 setInterval 方法每隔敌人SpawnInterval 毫秒调用此方法。
酷,现在我们每 2.5 秒就会在屏幕顶部生成一次敌人。但它们还没有移动,我们也看不到它们,因为它们已经超出了屏幕。让我们解决这个问题。
我们需要在游戏循环中更新敌人的位置。将以下代码添加到您的游戏循环中,就在我们更新子弹位置的下方:
for(let i = 0; i app.screen.height 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
这部分代码将循环遍历所有敌人,通过将它们向下移动 2.5 像素来更新它们的位置,并检查它们是否出界。如果是,我们将它们从舞台和敌人阵列中移除。
好的!如果你现在运行游戏,你会看到敌人在屏幕顶部生成并向下移动。
现在是时候击落他们了!
将以下代码添加到您的游戏循环中,就在我们更新敌人位置的位置下方:
for(let i = 0; i enemy.x && bullet.x enemy.y && bullet.y这部分代码将循环遍历所有子弹和所有敌人,并检查子弹是否击中敌人。如果是这样,我们将子弹和敌人从舞台及其各自的阵列中移除。
当子弹击中敌人时,您可以通过打破内部循环来优化此代码,但就目前而言,这很好。您还可以将子弹位置更新循环与子弹命中检查循环结合起来,但为了本教程的清晰起见,我喜欢将它们分开。
就是这样!现在,您可以在游戏中左右移动、发射子弹并击落敌人。在下一部分中,我们将在游戏中添加一些 HUD 元素,并跟踪玩家的得分、等级和生命。
使用 Vite 和 TypeScript 设置 PixiJS
先生。 Linxed ・ 4 月 20 日
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先生。 Linxed ・ 2 月 18 日
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