很久以前,在同一个星系中,我开始尝试制作 Freecell,作为学习 Angular 1.3 的一种方式。
我已经走了这么远,然后我就被其他事情分散了注意力,就像副项目一样。
我最近有一些空闲时间(我知道,我也没想到),所以我想我应该再试一次。
我基本上是从头开始,因为我对 Angular 1.3 不再感兴趣,如果我需要一个框架,我倾向于使用 VueJS 来处理我的 Web 内容。
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自从我十五年前学习 WPF 以来,我就非常喜欢 MVVM 编程风格。 VueJS 非常容易地允许这种风格,甚至对其进行改进,而不需要显式事件来更新 UI。
这意味着游戏逻辑与视图逻辑完全分离,这使得编写这个游戏变得轻而易举。
这并不全是飞机航行,因为出于某种原因,我决定将卡片存储在二维锯齿状阵列中。这不是一个糟糕的主意,但每个内部数组都是一列,所以当我试图让卡片在 CSS 网格中正确布局时,我不能只迭代外部数组,然后迭代内部数组,例如
因为这会将列排列为行。所以我不得不使用索引(为什么 VueJS 不从 0 开始???)而不是对象并在内部循环上循环外部数组:
我认为我做出的另外两个糟糕的设计决策是实现自动完成,并使点击处理程序只是游戏中的一个功能(即模型),而不是在视图中,并让视图确定哪个过程采取的行动。
让游戏决定玩家的意思(即选择一张牌(或一堆牌)、将牌放在另一堆牌上或取消选择牌)导致了一些意大利面条式代码,我可能想在以后重构这些代码。
最初我不想实现自动完成,因为我不想考虑逻辑。但在没有它玩了几场游戏后,我对将每张卡敲入主行感到非常无聊,以至于我觉得有必要实施它。
我应该坚持我的立场,因为这很糟糕。这是一大堆代码,最初导致了一堆错误和令人头疼的问题。它甚至不是全自动的。另一方面,现在我几乎不需要做那么多的敲击。
我确实坚持不让卡片拖放,因为我制作这个主要是为了在我的手机和平板电脑上玩,所以从用户体验角度来说,点击到位要容易得多(至少是我的用户体验, ymmv).
总的来说,我对结果感到满意,即使有一些错误挥之不去。
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