佇列通常與堆疊一起教授,抽象資料類型根據我們在佇列中執行的操作來定義。堆疊和佇列之間的最大區別在於,它們執行的操作順序,隊列是先進先出,即先進先出,這意味著,首先進入隊列的東西首先出去,而堆疊是最後進入的先出,所以我們最後放入的就是我們將返回的第一個
隊列是根據三個操作定義的:
我們可以把隊列想像成餐廳裡的隊伍,當我們排隊時,我們必須等待前面的每個人都在我們的時間之前得到服務。
這是使用陣列的隊列的簡單實作:
#include#include #include #define QUEUE_LEN 1024 struct queue_t { uint32_t data[QUEUE_LEN]; size_t ptr; }; void enqueue(struct queue_t *queue, uint32_t value) { if (queue->ptr 1 >= QUEUE_LEN) { fprintf(stderr, "The queue is full"); exit(1); } queue->data[queue->ptr ] = value; } uint32_t dequeue(struct queue_t *queue) { if (queue->ptr == 0) { fprintf(stderr, "Cannot dequeue empty queue"); exit(1); } uint32_t val = queue->data[0]; for (size_t i = 1; i ptr; i) { queue->data[i - 1] = queue->data[i]; } queue->ptr--; return val; } uint32_t peek(struct queue_t *queue) { if (queue->ptr == 0) { fprintf(stderr, "Cannot peek empty queue"); exit(1); } return queue->data[0]; }
這裡有一個有趣的實作細節,每當我們出隊時,因為我們要從隊列前面刪除一個元素,
我們必須將以下所有元素移回原處,因此在這個實作中,佇列的複雜度為O(n),為了避免這種情況,我們需要有一個LinkedList 作為底層資料結構,透過這樣做,我們可以只移動指向下一個的頭指針,而不必執行所有這些操作。
#include#include #include struct node_t { uint32_t data; struct node_t *next; }; struct linked_list_t { struct node_t *head; struct node_t *tail; size_t len; }; void enqueue(struct linked_list_t *list, uint32_t data) { struct node_t *node = malloc(sizeof(struct node_t)); node->data = data; node->next = NULL; list->len ; if (list->len == 1) { list->head = list->tail = node; return; } list->tail->next = node; list->tail = node; } uint32_t dequeue(struct linked_list_t *list) { if (list->len == 0) { fprintf(stderr, "Cannot dequeue empty list"); exit(1); } struct node_t *aux = list->head; uint32_t data = aux->data; list->head = list->head->next; list->len--; free(aux); return data; } uint32_t peek(struct linked_list_t *list) { if (list->len == 0) { fprintf(stderr, "Cannot peek empty list"); exit(1); } return list->head->data; } void list_free(struct linked_list_t *list) { struct node_t *prev = NULL; struct node_t *aux = list->head; while (aux != NULL) { prev = aux; aux = aux->next; if (prev) { free(prev); } } }
這裡可以看到,入隊和出隊時都沒有迭代,我們只是調整指針,所以這就是為什麼這個實現在出隊時有更好的時間複雜度。
不過,有一個小警告,由於快取局部性,即使這種實現在最壞的情況下速度更快,但在大多數情況下可能不是這樣。
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