这是使用 Modulo 时编写脚本的核心技术:创建允许您使用 JavaScript 修改状态的函数。在这种情况下,它执行一个非常简单的操作:“保存这个怪物以供稍后使用”。更准确地说,它将状态变量“选定”分配给给定的有效负载。这样,状态变量“selected”就成为刚刚从 API 中选取的任何怪物的一种“存储”。

附加点击事件

现在,让我们添加另一块拼图:附加单击事件。见下文:

\\\"了解如何建立

这是通过事件附件语法完成的(@click:=,在此
case)和有效负载属性,让我们可以通过单击此图像来传递我们选择的怪物。如果您是 JavaScript 新手(即使您不是!),事件和脚本标签可能是一个令人困惑的主题,因此请仔细阅读本页上的示例,了解使用脚本组件部分和附加事件的更多示例。

附加点击事件

最后,让我们在选择怪物时有条件地渲染怪物信息:

{% if state.selected %}    

{{ state.selected.name|capfirst }}

\\\"了解如何建立

{{ state.selected.description }}

{% else %}

Welcome to Hyrule Monster Guide!

← Select a monster to learn more

{% endif %}

这最初将显示“欢迎”消息(因为 state.selected 开头为空)。然后,一旦有人点击怪物图像,state.selected 变量将不再为 null,并且
相反,内容将以 h1 和 p 标签的格式显示,并应用一些调整(|capfirst 使第一个字母大写)。

- 可嵌入片段

将所有内容结合起来,然后我们将所有内容包装在一个 display: grid 中以形成并排布局,并将一个 Overflow: auto 包装到滚动条的左侧 div 中。最后,我们可以向第二个 div 添加一些最终的 CSS 调整(填充、边距和线性渐变),我们得到可以嵌入到任何地方的以下结果:

我希望您喜欢本教程,如果喜欢,请关注更多类似内容!

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」工欲善其事,必先利其器。「—孔子《論語.錄靈公》
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了解如何建立 API 支援的 Zelda BOTW 怪物畫廊 Web 元件

發佈於2024-11-08
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模数教程回来了!

大家好!暑假结束后,我带着 Modulo 教程回来了。我正在制作更多教程 - 请继续关注。也就是说,如果您对我的下一个主题有任何具体想法,请务必在评论中告诉我!

我的上一篇教程是关于 API 驱动的 Pokémon Dance Party 组件的超级快速且有趣的“仅 HTML,无 JS”教程,不到 30 行 HTML Web 组件代码。我之前的一些教程有点严肃,比如这个关于管理私有和公共状态的更高级的教程。如果这听起来有点枯燥,那么您很幸运,因为今天的教程是另一个有趣的教程,并且是关于另一个受人喜爱的视频游戏......塞尔达:荒野之息!

当然,一如既往,本教程中学到的技术适用于任何 API,因此请继续阅读以了解有关 API 驱动的图库的更多信息!

如何使用海拉尔纲要 API

本教程 100% 归功于精彩的 Aarav Borthakur 的免费、麻省理工学院许可且慷慨托管的 Hyrule Compendium API,这是一个有趣的、由粉丝维护的数据库和 API,用于检索《塞尔达传说:荒野之息》系列信息和媒体。我们将使用“Monsters”端点,此处可用:https://botw-compendium.herokuapp.com/api/v3/compendium/category/monsters

截屏

Learn how to create a API-backed Zelda BOTW monster gallery web component in <lines (Modulo.js)

立即尝试一下,不到 30 秒: ???想跳过吗?滚动到末尾并将 39 行 HTML 代码复制到任意本地 HTML 文件中,然后在浏览器中打开它。 Modulo 没有依赖关系,甚至可以嵌入本地 HTML 文件中运行,所以真的就是这么简单!


从数据开始

让我们从 6 行代码开始,用一个 StaticData 和一个 Template 来显示它:

模板> 静态数据>

在此片段中,我们有一个非常简单的单行

尝试运行该代码片段。看到结果数据了吗?我们需要使用 for 循环.

来循环它

创建图片库

现在我们可以看到属性 .data 包含 ObjectsArray,让我们循环遍历它并生成一个画廊:

这将生成许多 img 标签,每个标签都将 src= 分配给原始 JSON Array 中的 Objects 的“image”属性,以及 {% for %} template-tag 是为数组中的每个项目复制一些 HTML 的语法(更不用说每个 index,例如从 0 开始计数的数字)。为了进一步练习,Modulo.js 教程的第 4 部分中的 for 循环有很多交互式示例。

创建状态和脚本

接下来最重要的事情是创建一个新的 Script 标签,我们可以用它来编写一个简单的单行 JavaScript 函数:

这是使用 Modulo 时编写脚本的核心技术:创建允许您使用 JavaScript 修改状态的函数。在这种情况下,它执行一个非常简单的操作:“保存这个怪物以供稍后使用”。更准确地说,它将状态变量“选定”分配给给定的有效负载。这样,状态变量“selected”就成为刚刚从 API 中选取的任何怪物的一种“存储”。

附加点击事件

现在,让我们添加另一块拼图:附加单击事件。见下文:

了解如何建立 API 支援的 Zelda BOTW 怪物畫廊 Web 元件

这是通过事件附件语法完成的(@click:=,在此
case)和有效负载属性,让我们可以通过单击此图像来传递我们选择的怪物。如果您是 JavaScript 新手(即使您不是!),事件和脚本标签可能是一个令人困惑的主题,因此请仔细阅读本页上的示例,了解使用脚本组件部分和附加事件的更多示例。

附加点击事件

最后,让我们在选择怪物时有条件地渲染怪物信息:

{% if state.selected %}
    

{{ state.selected.name|capfirst }}

了解如何建立 API 支援的 Zelda BOTW 怪物畫廊 Web 元件

{{ state.selected.description }}

{% else %}

Welcome to Hyrule Monster Guide!

← Select a monster to learn more

{% endif %}

这最初将显示“欢迎”消息(因为 state.selected 开头为空)。然后,一旦有人点击怪物图像,state.selected 变量将不再为 null,并且
相反,内容将以 h1 和 p 标签的格式显示,并应用一些调整(|capfirst 使第一个字母大写)。

- 可嵌入片段

将所有内容结合起来,然后我们将所有内容包装在一个 display: grid 中以形成并排布局,并将一个 Overflow: auto 包装到滚动条的左侧 div 中。最后,我们可以向第二个 div 添加一些最终的 CSS 调整(填充、边距和线性渐变),我们得到可以嵌入到任何地方的以下结果:

我希望您喜欢本教程,如果喜欢,请关注更多类似内容!

版本聲明 本文轉載於:https://dev.to/michaelpb/learn-how-to-create-a-api-backed-zelda-botw-monster-gallery-web-component-in-40-lines-modulojs-10eb? 1如有侵犯,請聯絡[email protected]刪除
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