」工欲善其事,必先利其器。「—孔子《論語.錄靈公》
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如何實施團結延誤進行遊戲和事件測序?

發佈於2025-02-06
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How to Implement Delays in Unity for Gameplay and Event Sequencing?

Unity延遲實現詳解

在Unity中創建延遲對於管理遊戲流程、排序事件和模擬真實世界行為至關重要。以下是實現延遲的幾種方法:

1. WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime

  • StartCoroutine: 聲明一個協程函數。
  • WaitForSeconds: 暫停執行指定時間(受遊戲速度影響)。
  • WaitForSecondsRealtime: 暫停執行指定時間(不受遊戲速度影響)。

示例:

IEnumerator WaitForSecondsExample()
{
    // 旋转90度
    transform.Rotate(Vector3.right * 90);

    // 等待4秒(不受游戏速度影响)
    yield return new WaitForSecondsRealtime(4);

    // 旋转40度
    transform.Rotate(Vector3.right * 40);

    // 等待2秒(受游戏速度影响)
    yield return new WaitForSeconds(2);

    // 旋转20度
    transform.Rotate(Vector3.right * 20);
}

2. 基於時間的循環

  • 使用Time.deltaTimewhilefor循環:逐步增加計時器,直到達到所需值。
  • yield return null: 暫停執行一幀。

示例:

IEnumerator TimeBasedLoopExample()
{
    // 旋转90度
    transform.Rotate(Vector3.right * 90);

    // 等待4秒(受游戏速度影响)
    float timer = 0;
    while (timer 

3. WaitUntil/WaitWhile 函數

  • WaitUntil: 直到條件為真時才暫停執行。
  • WaitWhile: 當條件為真時暫停執行。

示例:

IEnumerator WaitUntilExample()
{
    // 等待玩家分数达到100
    yield return new WaitUntil(() => playerScore >= 100);

    // 加载下一关
    SceneManager.LoadScene("NextLevel");
}

4. Invoke 函數

  • Invoke: 安排一個函數在指定延遲後執行。
  • InvokeRepeating: 與Invoke類似,但會以指定的時間間隔重複調用函數。

示例:

Invoke("FeedDog", 5); // 5秒后调用FeedDog()

InvokeRepeating("MovePlayer", 0.5f, 0.2f); // 每0.2秒调用MovePlayer(),持续0.5秒。

5. 基於Update()的延遲

  • Time.deltaTime: 用於測量幀之間的時間。
  • 計時器變量: 每幀遞增,直到達到所需值。
  • if語句: 檢查計時器是否達到所需值,並執行必要的代碼。

示例:

void Update()
{
    timer  = Time.deltaTime;

    if (timer >= 5)
    {
        // 5秒后执行代码
        timer = 0;
        FeedDog();
    }
}

解決你的問題:

要在你的腳本中顯示文本時創建延遲,可以使用以下代碼:

IEnumerator ShowTextWithDelay()
{
    TextUI.text = "欢迎来到数字巫师!";
    yield return new WaitForSeconds(3f);

    TextUI.text = ("你可以选择的最高数字是 "   max);
    yield return new WaitForSeconds(3f);

    TextUI.text = ("你可以选择的最低数字是 "   min);
}

StartCoroutine(ShowTextWithDelay());
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