Unity延遲實現詳解
在Unity中創建延遲對於管理遊戲流程、排序事件和模擬真實世界行為至關重要。以下是實現延遲的幾種方法:
1. WaitForSeconds
/WaitForSecondsRealtime
StartCoroutine
: 聲明一個協程函數。 WaitForSeconds
: 暫停執行指定時間(受遊戲速度影響)。 WaitForSecondsRealtime
: 暫停執行指定時間(不受遊戲速度影響)。 示例:
IEnumerator WaitForSecondsExample()
{
// 旋转90度
transform.Rotate(Vector3.right * 90);
// 等待4秒(不受游戏速度影响)
yield return new WaitForSecondsRealtime(4);
// 旋转40度
transform.Rotate(Vector3.right * 40);
// 等待2秒(受游戏速度影响)
yield return new WaitForSeconds(2);
// 旋转20度
transform.Rotate(Vector3.right * 20);
}
2. 基於時間的循環
Time.deltaTime
的while
或for
循環:逐步增加計時器,直到達到所需值。 yield return null
: 暫停執行一幀。 示例:
IEnumerator TimeBasedLoopExample()
{
// 旋转90度
transform.Rotate(Vector3.right * 90);
// 等待4秒(受游戏速度影响)
float timer = 0;
while (timer
3. WaitUntil
/WaitWhile
函數
WaitUntil
: 直到條件為真時才暫停執行。 WaitWhile
: 當條件為真時暫停執行。 示例:
IEnumerator WaitUntilExample()
{
// 等待玩家分数达到100
yield return new WaitUntil(() => playerScore >= 100);
// 加载下一关
SceneManager.LoadScene("NextLevel");
}
4. Invoke
函數
Invoke
: 安排一個函數在指定延遲後執行。 InvokeRepeating
: 與Invoke
類似,但會以指定的時間間隔重複調用函數。 示例:
Invoke("FeedDog", 5); // 5秒后调用FeedDog()
InvokeRepeating("MovePlayer", 0.5f, 0.2f); // 每0.2秒调用MovePlayer(),持续0.5秒。
5. 基於Update()
的延遲
Time.deltaTime
: 用於測量幀之間的時間。 if
語句: 檢查計時器是否達到所需值,並執行必要的代碼。 示例:
void Update()
{
timer = Time.deltaTime;
if (timer >= 5)
{
// 5秒后执行代码
timer = 0;
FeedDog();
}
}
解決你的問題:
要在你的腳本中顯示文本時創建延遲,可以使用以下代碼:
IEnumerator ShowTextWithDelay()
{
TextUI.text = "欢迎来到数字巫师!";
yield return new WaitForSeconds(3f);
TextUI.text = ("你可以选择的最高数字是 " max);
yield return new WaitForSeconds(3f);
TextUI.text = ("你可以选择的最低数字是 " min);
}
StartCoroutine(ShowTextWithDelay());
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