很久以前,在同一個星系中,我開始嘗試製作 Freecell,作為學習 Angular 1.3 的一種方式。
我已經走了這麼遠,然後我就被其他事情分散了注意力,就像副項目一樣。
我最近有一些空閒時間(我知道,我也沒想到),所以我想我應該再試一次。
我基本上是從頭開始,因為我對 Angular 1.3 不再感興趣,如果我需要一個框架,我傾向於使用 VueJS 來處理我的 Web 內容。
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自從我十五年前學習 WPF 以來,我就非常喜歡 MVVM 程式設計風格。 VueJS 非常容易地允許這種風格,甚至對其進行改進,而不需要明確事件來更新 UI。
這意味著遊戲邏輯與視圖邏輯完全分離,這使得編寫這個遊戲變得輕而易舉。
這並不全是飛機航行,因為出於某種原因,我決定將卡片存放在二維鋸齒狀陣列中。這不是一個糟糕的主意,但每個內部數組都是一列,所以當我試圖讓卡片在 CSS 網格中正確佈局時,我不能只迭代外部數組,然後迭代內部數組,例如
因為這會將列排列為行。所以我不得不使用索引(為什麼 VueJS 不從 0 開始???)而不是物件並在內部循環上循環外部數組:
我認為我做出的另外兩個糟糕的設計決策是實現自動完成,並使點擊處理程序只是遊戲中的一個功能(即模型),而不是在視圖中,並讓視圖確定哪個過程採取的行動。
讓遊戲決定玩家的意思(即選擇一張牌(或一堆牌)、將牌放在另一堆牌上或取消選擇牌)導致了一些意大利麵條式代碼,我可能想在以後重構這些程式碼。
最初我不想實現自動完成,因為我不想考慮邏輯。但在沒有它玩了幾場遊戲後,我對將每張卡敲入主行感到非常無聊,以至於我覺得有必要實施它。
我應該堅持我的立場,因為這很糟糕。這是一大堆程式碼,最初導致了一堆錯誤和令人頭痛的問題。它甚至不是全自動的。另一方面,現在我幾乎不需要做那麼多的敲擊。
我確實堅持不讓卡片拖放,因為我製作這個主要是為了在我的手機和平板電腦上玩,所以從用戶體驗角度來說,點擊到位要容易得多(至少是我的用戶體驗, ymmv).
總的來說,我對結果感到滿意,即使有一些錯誤揮之不去。
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