抽象工廠是一種創造性的設計模式,可讓您建立相關物件而無需指定其特定類別。
假設您正在開發 GUI 工具包,該工具包應該支援多種外觀標準(例如 Windows、macOS、Linux)。每個外觀標準都需要一組不同的 UI 元件,例如按鈕、複選框和捲軸。
如果沒有抽象工廠模式,您將不得不編寫大量條件代碼來根據當前的外觀標準來處理這些組件的創建。這種方法不可擴展,並且使程式碼庫難以維護和擴展。
透過使用抽象工廠模式,您可以建立一個用於建立相關物件系列(例如按鈕、複選框、捲軸)的接口,並為每個外觀標準實作該介面。這樣,客戶端程式碼就可以使用任何外觀標準,而無需了解元件建立方式的細節。
考慮一家家具工廠,生產古典和現代等不同風格的椅子和桌子。
每種風格都需要不同的組件(例如腿部、靠背、扶手)和材料(例如木材、金屬、塑膠)。
package main import "fmt" // Abstract Factory type FurnitureFactory interface { MakeChair() Chair MakeTable() Table } func NewFurnitureFactory(style string) (FurnitureFactory, error) { if style == "classic" { return &Classic{}, nil } if style == "modern" { return &Modern{}, nil } return nil, fmt.Errorf("Style %s is not supported", style) } type Chair struct { Name string Material string } type Table struct { Name string Material string } // Concrete Classic Factory type Classic struct{} func (a *Classic) MakeChair() Chair { return Chair{ Name: "Classic Chair", Material: "Wood", } } func (a *Classic) MakeTable() Table { return Table{ Name: "Classic Table", Material: "Wood", } } // Concrete Modern Factory type Modern struct{} func (n *Modern) MakeChair() Chair { return Chair{ Name: "Modern Chair", Material: "Plastic", } } func (n *Modern) MakeTable() Table { return Table{ Name: "Modern Table", Material: "Plastic", } } func main() { factory, _ := NewFurnitureFactory("classic") chair := factory.MakeChair() table := factory.MakeTable() fmt.Printf("Chair: %s\n", chair.Name) fmt.Printf("Table: %s\n", table.Name) factory, _ = NewFurnitureFactory("modern") chair = factory.MakeChair() table = factory.MakeTable() fmt.Printf("Chair: %s\n", chair.Name) fmt.Printf("Table: %s\n", table.Name) }
此程式碼透過創造不同風格(經典和現代)的家具(椅子和桌子)來展示抽象工廠模式。它定義了一個接口,用於創建相關物件系列和每種樣式的具體實現,從而輕鬆擴展和維護。
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