」工欲善其事,必先利其器。「—孔子《論語.錄靈公》
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建造者設計模式

發佈於2024-08-31
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Builder Design Pattern

Builder 設計模式用於增量構建複雜對象,允許使用相同的構建過程創建對象的不同表示形式。在本文中,我們將探討如何在 Golang 中實現 Builder 模式,了解其好處,並分析一個實際的使用範例。

什麼是生成器?

建構器模式將複雜物件的建構與其表示分離,允許相同的建構過程建立不同的表示。當需要分多個步驟或使用多種可能的配置來建立物件時,這特別有用。

建造商的好處

  • 建構與表示分離:允許物件的構造與其最終表示分離。
  • 增量建構:允許逐步增量地建構複雜物件。
  • 程式碼重用:透過定義可以多種方式組合的通用建置步驟來促進程式碼重複使用。

實作生成器

為了實現我們的建構器,讓我們想像一個複雜的對象,其中需要初始化多個欄位甚至其他分組對象。房子怎麼樣?我們將有兩種類型的建築,一種是使用混凝土和磚塊的傳統建築,另一種是木材製成的。

1 - 定義結構

首先,我們需要定義要建構的物件的結構。正如之前所說,我們要蓋一棟房子。在這個結構中,我們將放置創建一個結構所需的內容。

// house.go

package main

type House struct {
    Foundation string
    Structure  string
    Roof       string
    Interior   string
}

2 - 定義建構器接口

仍然在同一個文件中,我們將定義 Builder 接口,該接口指定構建房屋不同部分所需的方法。

//house.go

package main

type House struct {
    Foundation string
    Structure  string
    Roof       string
    Interior   string
}

type HouseBuilder interface {
    SetFoundation()
    SetStructure()
    SetRoof()
    SetInterior()
    GetHouse() House
}

3 - 具體實現 Builder

讓我們建立兩個新檔案:creteHouse 和 woodHouse。它們將是遵循 HouseBuilder 介面的具體類別的實作。

//concreteHouse.go

package main

type ConcreteHouseBuilder struct {
    house House
}

func (b *ConcreteHouseBuilder) SetFoundation() {
    b.house.Foundation = "Concrete, brick, and stone"
}

func (b *ConcreteHouseBuilder) SetStructure() {
    b.house.Structure = "Wood and brick"
}

func (b *ConcreteHouseBuilder) SetRoof() {
    b.house.Roof = "Concrete and reinforced steel"
}

func (b *ConcreteHouseBuilder) SetInterior() {
    b.house.Interior = "Gypsum board, plywood, and paint"
}

func (b *ConcreteHouseBuilder) GetHouse() House {
    return b.house
}
//woodHouse.go

package main

type WoodHouseBuilder struct {
    house House
}

func (b *WoodHouseBuilder) SetFoundation() {
    b.house.Foundation = "Wooden piles"
}

func (b *WoodHouseBuilder) SetStructure() {
    b.house.Structure = "Wooden frame"
}

func (b *WoodHouseBuilder) SetRoof() {
    b.house.Roof = "Wooden shingles"
}

func (b *WoodHouseBuilder) SetInterior() {
    b.house.Interior = "Wooden panels and paint"
}

func (b *WoodHouseBuilder) GetHouse() House {
    return b.house
}

4 - 定義董事

Director 是一個管理物件建構的類,確保以正確的順序呼叫建構步驟。它對特定 Builder 實現的細節一無所知,它只是按邏輯順序呼叫 Builder 方法來創建最終產品。

//director.go

package main

type Director struct {
    builder HouseBuilder
}

func (d *Director) Build() {
    d.builder.SetFoundation()
    d.builder.SetStructure()
    d.builder.SetRoof()
    d.builder.SetInterior()
}

func (d *Director) SetBuilder(b HouseBuilder) {
    d.builder = b
}

5 - 使用生成器

最後,我們將使用Director和混凝土建造者來建造不同類型的房屋。

//main.go

package main

import (
    "fmt"
)

func main() {
    cb := &builder.ConcreteHouseBuilder{}
    director := builder.Director{Builder: cb}

    director.Build()
    concreteHouse := cb.GetHouse()

    fmt.Println("Concrete House")
    fmt.Println("Foundation:", concreteHouse.Foundation)
    fmt.Println("Structure:", concreteHouse.Structure)
    fmt.Println("Roof:", concreteHouse.Roof)
    fmt.Println("Interior:", concreteHouse.Interior)
    fmt.Println("-------------------------------------------")

    wb := &builder.WoodHouseBuilder{}
    director.SetBuilder(wb)

    director.Build()
    woodHouse := wb.GetHouse()

    fmt.Println("Wood House")
    fmt.Println("Foundation:", woodHouse.Foundation)
    fmt.Println("Structure:", woodHouse.Structure)
    fmt.Println("Roof:", woodHouse.Roof)
    fmt.Println("Interior:", woodHouse.Interior)
}

簡而言之

  1. Struct House:代表我們正在建造的最終產品。
  2. HouseBuilder 介面:定義建造房屋不同部分的方法。
  3. 具體實作(ConcreteHouseBuilder 和 WoodHouseBuilder):實作 HouseBuilder 介面並定義具體的建置步驟。
  4. 總監:管理建置過程,確保以正確的順序呼叫步驟。
  5. 主要功能:示範使用Builder模式建造不同類型的房屋,呼叫Director來管理流程並獲得最終的產品。

結論

Builder 模式是一種以增量且靈活的方式建構複雜物件的工具。在Golang中,這種模式的實作是直接有效的,允許創建模組化且易於維護的系統。透過使用具體的介面和類別,我們可以集中構造邏輯並在新需求出現時簡化程式碼演化。

版本聲明 本文轉載於:https://dev.to/rflpazini/builder-design-pattern-2hm3?1如有侵犯,請聯絡[email protected]刪除
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