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glm::lookAt를 사용하여 모델 행렬을 어떻게 변환할 수 있나요?

2024년 11월 20일에 게시됨
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How can I transform the model matrix using glm::lookAt?

모델 매트릭스 변환

컴퓨터 그래픽에서 변환은 장면 내에서 객체의 위치를 ​​지정하고 방향을 지정하는 데 중요한 역할을 합니다. 사용되는 다양한 변환 행렬 중 모델 행렬, 뷰 행렬, 투영 행렬은 객체의 위치와 관점을 정의하는 데 필수적입니다.

모델 좌표: 공간에서 객체 정의

모델 좌표는 객체의 로컬 좌표계를 나타냅니다. 이 공간에서는 객체의 정점 위치가 정의됩니다. 예를 들어, 3D 모델링 프로그램의 간단한 큐브에는 자체 모델 공간에 정점이 정의되어 있습니다.

모델 매트릭스: 객체 위치 지정 및 변형

모델 매트릭스 정점을 모델 좌표에서 세계 좌표로 변환합니다. 이 매트릭스는 장면에 있는 개체의 위치, 방향 및 크기를 정의합니다. 모델 행렬을 개체의 꼭짓점에 적용하여 원하는 대로 개체를 배치하고 회전할 수 있습니다.

뷰 매트릭스: 관점 정의

뷰 매트릭스는 위치를 설명합니다. 카메라 방향(또는 시청자의 관점). 이는 카메라 좌표계의 반대이며 장면의 개체를 고정된 상태로 유지하면서 카메라를 원점으로 효과적으로 이동합니다. 이러한 관점의 변화를 통해 우리는 카메라의 관점에서 장면을 "볼" 수 있습니다.

투영 매트릭스: 3D를 2D로 변환

투영 매트릭스는 3D를 투사합니다. (모델 행렬과 뷰 행렬에서 얻은) 세계 좌표를 2D 화면 좌표로 변환합니다. 이 프로세스는 3D 개체를 디스플레이의 픽셀로 변환하는 래스터화에 필수적입니다. 투영 행렬은 원하는 효과에 따라 직교 또는 원근일 수 있습니다.

glm::lookAt를 사용하여 모델 행렬 변환

glm::lookAt 함수를 사용하는 동안 주로 뷰 행렬을 생성하도록 설계되었지만 모델 행렬을 변환하도록 수정될 수도 있습니다. 다음 조정이 필요합니다.

  • 변환 구성 요소를 무효화합니다. 결과 행렬의 세 번째 열에 -1을 곱합니다.
  • 오른쪽을 사용합니다. -방향 좌표계: 모델 행렬을 변환하기 위해 glm::lookAt를 사용할 때 오른손 좌표계를 가정합니다. 이는 양의 Z축이 눈을 가리키고 양의 Y축이 위쪽을 가리킨다는 의미입니다.
  • 정점 셰이더 사용자 정의: 정점 셰이더는 변환된 모델 행렬을 정점에 적용해야 합니다. 화면에 투영하기 전에 위치를 지정합니다.

이러한 조정을 수행하면 glm::lookAt를 효과적으로 사용하여 모델 행렬을 변환하고 객체의 위치를 ​​지정하고 방향을 지정할 수 있습니다. 당신의 장면에서.

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