Microsoft の回答 DLSS と FSR はこちらです。自動超解像度は Windows に統合されたアップスケーリング方法で、少なくとも初期のデモによれば、かなりうまく機能します。 Microsoft はすでに Auto SR を開始しています。その仕組みと使用方法を説明します。
Microsoft Auto SR がついに登場しました。最初のデモには実際の技術のビデオは含まれていませんが、 Auto SR は非常に堅牢に見えると同時に、かなりのパフォーマンス向上ももたらしていると言えます。
以下の 2 つの ボーダーランズ 3 のスクリーンショット (Microsoft が Auto SR の紹介に使用したゲーム) を見ると、右側の Auto SR 画像が 720p から 720p にアップスケールされていることがわかります。 1440p、左側のネイティブ 1440p 画像よりもきれいに見えます。
1440p Auto SR スクリーンショットは、元の 720p 画像をアップスケールした後もほとんどの複雑な詳細が保持され、フレーム レートがほぼ 2 倍になり、より鮮明なテクスチャが特徴です。画像の解像度はネイティブ 1440p に比べて鮮明ですが、よく見るといくつかの問題があることがわかります。
まず、草の斑点が少しピクセル化して見えますが、それでもネイティブの 1440p 画像よりも間違いなく良く見えます。ほとんどのテクスチャは、アップスケールされたイメージではより鮮明に見えますが、木の冠などの一部の詳細なテクスチャは、ネイティブ イメージと比較すると少し濁って見えます。
2 番目のスクリーンショットでは、複雑なテクスチャの詳細が少ないことに気づくでしょう。遠くの建物から垂れ下がっている蔓を見てください。ネイティブ画像と比較して、Auro SR スクリーンショットの詳細がどのように欠けているかを確認してください。
とはいえ、これらの注意点を踏まえても、Auto SR は非常に有望に見えます。 Auto SR が動作しているビデオを見たいのですが、提供されているスクリーンショットでも、Microsoft の OS 統合 AI アップスケーラーは FSR と XeSS に匹敵します。これは、ゲーマーにとって真に役立つ可能性がある最初の CoPilot PC 機能です。
自動超解像度は OS に統合されており、ドライバー レベルのアップスケーラーよりも優れた結果が得られます。その理由は、NVIDIA Image Scaling と AMD Radeon Super Resolution が、機械学習アルゴリズムを利用していない単なる単純な画像アップスケーラーであるためです。
一方、Auto SR は、多数のゲーム コンテンツでトレーニングされた AI モデルに基づいており、Intel Arc グラフィックス カードで使用される場合、この技術は DLSS やインテルの XeSS に似ています。ただし、DLSS、FSR、XeSS とは異なり、Auto SR は Windows 自体に統合されており、ゲーム開発者が最適に動作するために特別なオプションを有効にする必要はありません。
テクスチャの品質が画像のアップスケール元の基本解像度ではなく、アップスケールされた解像度と一致するように負の詳細レベル (LOD) バイアスを調整したり、特定のオブジェクトでピクセル ジッタリングを有効にしたりするなどのオプション高解像度にアップスケールしても過度にピクセル化されて見えることはありません。これら 2 つの特徴は、上に示した 2 つの ボーダーランズ 3 スクリーンショットのソフトウェア テクスチャとピクセル化された草を説明するのに役立つかもしれません。
また、Auto SR はゲームに組み込まれていないため、HUD やその他のグラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) 要素の詳細は不明です。 DLSS、FSR、および XeSS を使用すると、最初にゲームがアップスケールされ、後で GUI 要素が追加されるため、ネイティブ解像度でレンダリングできるようになります。ただし、Auto SR は GUI 要素を低い解像度でレンダリングしてからアップスケールするため、HUD やその他の GUI 要素 (マップ、アイコン、メニューなど) の見栄えが悪くなります。
Auto SR は画質に関しては DLSS に匹敵することはできませんが、Microsoft の AI アップスケーラーは、DLSS、FSR、またはXeSS。
Auto SR の最も優れた点の 1 つは、そのまま動作することです。 Windows 設定でこのオプションを有効にすると、サポートされているゲームの全画面およびウィンドウ ボーダレス モードで自動 SR が自動的にオンになり、ゲームを終了するとシームレスにオフになり、ネイティブ解像度に戻ります。一方、ドライバーベースのアップスケーラーは、Auto SR ほど見栄えが良くないことに加えて、ゲームごとに手動のセットアップ プロセスを必要とします。
現在、Auto SR は 11 のゲームでのみ機能しますが、時間の経過とともにリストにはさらに多くのゲームが追加されるはずです。サポートされているゲームの完全なリストを確認するには、WorksOnWoA.com Web サイトにアクセスし、Auto SR フィルターを選択して、「はい、アウトオブボックス」および「はい、オプトイン」ボックスにチェックを入れて完全なリストを表示します。オートSRタイトルの数々。
私の知る限り、Microsoft はほとんどの DX11 および DX12 ゲームを Auto SR 互換にする予定です。一方、DX9 以前のゲーム、および Vulkan および OpenGL グラフィックス ランタイムを使用するゲームは Auto SR と互換性がなく、今後も互換性がありません。
Auto SR のもう 1 つの優れた点は、アップスケールされたゲームに平均して 1 フレームの遅延しか追加しないことです。 Auto SR は GPU や CPU を使用する代わりにニューラル プロセッシング ユニット (NPU) を使用して実行され、ゲームのレンダリングに費やされる可能性のあるリソースを使用しないため、このようなわずかな入力レイテンシのヒットが発生する可能性があります。
動作するには NPU が必要であることが Auto SR の最大の注意点です。 NPU への依存は、Auto SR が CoPilot PC でのみ利用できることを意味します。現時点では、これにはクアルコムの Snapdragon X チップを搭載したラップトップのみが含まれます。 Intel (Lunar Lake) と AMD (Ryzen AI 300 CPU) の次世代ラップトップ CPU (どちらも強力な NPU を搭載) を搭載した CoPilot PC を入手すれば、この状況は変わるはずです。
逆に、AMD の次期 Zen 5 デスクトップ CPU は、NPU を搭載していないため、Auto SR を使用できません。これは、AMD CPU と GPU を搭載したオール AMD PC の構築を計画している PC ビルダーにとって悪いニュースです。少なくとも私にとって、Auto SR は AMD FSR よりも優れたアップスケーリング ソリューションのように見えるからです。
Microsoft の自動超解像度は、DLSS、FSR、または XeSS をサポートしていない DX11 および DX12 ゲームのアップスケーリングの主要な選択肢になる可能性があります。 AI ベースのアップスケーラーは実際に動作すると非常に安定しているように見えます。マイクロソフトがその約束を忠実に守り、今後も Auto SR と互換性のあるゲームをさらに多く作り続けることを願っています。
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