"यदि कोई कर्मचारी अपना काम अच्छी तरह से करना चाहता है, तो उसे पहले अपने औजारों को तेज करना होगा।" - कन्फ्यूशियस, "द एनालेक्ट्स ऑफ कन्फ्यूशियस। लू लिंगगोंग"
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मैं glm::lookAt का उपयोग करके मॉडल मैट्रिक्स को कैसे बदल सकता हूं?

2024-11-20 को प्रकाशित
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How can I transform the model matrix using glm::lookAt?

मॉडल मैट्रिक्स को बदलना

कंप्यूटर ग्राफिक्स में, परिवर्तन एक दृश्य के भीतर वस्तुओं की स्थिति और अभिविन्यास में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। उपयोग किए गए विभिन्न परिवर्तन मैट्रिक्स में से, किसी वस्तु के स्थान और परिप्रेक्ष्य को परिभाषित करने के लिए मॉडल मैट्रिक्स, व्यू मैट्रिक्स और प्रक्षेपण मैट्रिक्स आवश्यक हैं।

मॉडल निर्देशांक: अंतरिक्ष में वस्तुओं को परिभाषित करना

मॉडल निर्देशांक किसी वस्तु की स्थानीय समन्वय प्रणाली का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस स्थान में, वस्तु की शीर्ष स्थिति परिभाषित की जाती है। उदाहरण के लिए, 3डी मॉडलिंग प्रोग्राम में एक साधारण क्यूब के शीर्ष उसके अपने मॉडल स्पेस में परिभाषित होंगे।

मॉडल मैट्रिक्स: पोजिशनिंग और ट्रांसफॉर्मिंग ऑब्जेक्ट्स

मॉडल मैट्रिक्स एक शीर्ष को उसके मॉडल निर्देशांक से विश्व निर्देशांक में बदल देता है। यह मैट्रिक्स दृश्य में वस्तु के स्थान, अभिविन्यास और पैमाने को परिभाषित करता है। मॉडल मैट्रिक्स को ऑब्जेक्ट के शीर्ष पर लागू करके, हम ऑब्जेक्ट को इच्छानुसार रख और घुमा सकते हैं।

व्यू मैट्रिक्स: परिप्रेक्ष्य को परिभाषित करना

व्यू मैट्रिक्स स्थिति का वर्णन करता है और कैमरे का अभिविन्यास (या दर्शक का दृष्टिकोण)। यह कैमरे की समन्वय प्रणाली का उलटा है, जो दृश्य में वस्तुओं को स्थिर रखते हुए कैमरे को प्रभावी ढंग से मूल स्थान पर ले जाता है। परिप्रेक्ष्य का यह परिवर्तन हमें कैमरे के दृष्टिकोण से दृश्य को "देखने" की अनुमति देता है। विश्व निर्देशांक (मॉडल मैट्रिक्स और व्यू मैट्रिक्स से प्राप्त) को 2डी स्क्रीन निर्देशांक में बदलें। यह प्रक्रिया रैस्टराइजेशन, डिस्प्ले पर 3डी ऑब्जेक्ट को पिक्सल में बदलने के लिए आवश्यक है। वांछित प्रभाव के आधार पर प्रक्षेपण मैट्रिक्स या तो ऑर्थोगोनल या परिप्रेक्ष्य हो सकता है।

glm::lookAt का उपयोग करके मॉडल मैट्रिक्स को बदलना

जबकि glm::lookAt फ़ंक्शन मुख्य रूप से एक व्यू मैट्रिक्स बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसे मॉडल मैट्रिक्स को बदलने के लिए भी संशोधित किया जा सकता है। निम्नलिखित समायोजन आवश्यक हैं:

अनुवाद घटकों को नकारें:

परिणामी मैट्रिक्स के तीसरे कॉलम को -1 से गुणा करें।

    एक अधिकार का प्रयोग करें -हैंडेड कोऑर्डिनेट सिस्टम:
  • मॉडल मैट्रिक्स को बदलने के लिए glm::lookAt का उपयोग करते समय, एक राइट-हैंडेड कोऑर्डिनेट सिस्टम मान लें। इसका मतलब है कि सकारात्मक Z-अक्ष आंख को इंगित करता है, और सकारात्मक Y-अक्ष ऊपर की ओर इंगित करता है।
  • वर्टेक्स शेडर को अनुकूलित करें:
  • वर्टेक्स शेडर को रूपांतरित मॉडल मैट्रिक्स को शीर्ष पर लागू करना चाहिए इसे स्क्रीन पर प्रक्षेपित करने से पहले स्थिति।
  • ये समायोजन करके, आप मॉडल मैट्रिक्स और स्थिति को बदलने और अपने दृश्य में वस्तुओं को उन्मुख करने के लिए प्रभावी ढंग से glm::lookAt का उपयोग कर सकते हैं।
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