"यदि कोई कर्मचारी अपना काम अच्छी तरह से करना चाहता है, तो उसे पहले अपने औजारों को तेज करना होगा।" - कन्फ्यूशियस, "द एनालेक्ट्स ऑफ कन्फ्यूशियस। लू लिंगगोंग"
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पाठ योजना: ग्रेड छात्रों के लिए पायथन मूल बातें (शुरुआती स्तर)

2024-11-08 को प्रकाशित
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Lesson Plan: Python Basics for  Grade Students (Beginner Level)

उद्देश्य:

इस कोर्स के अंत तक, छात्रों को पायथन प्रोग्रामिंग की बुनियादी समझ होगी, जिसमें वेरिएबल्स, बुनियादी डेटा प्रकार, लूप और फ़ंक्शन शामिल हैं। वे सरल प्रोग्राम बनाने, तार्किक सोच और समस्या-समाधान कौशल लागू करने के लिए पायथन का उपयोग करेंगे।

अवधि: 6 पाठ


पाठ 1: पायथन का परिचय और स्थापना

उद्देश्य: छात्रों को पायथन, इसके उपयोग और बुनियादी प्रोग्रामिंग वातावरण कैसे स्थापित करें, से परिचित कराना।

  • मुख्य अवधारणाएं: पायथन क्या है? एक कोडिंग वातावरण स्थापित करना (थॉनी, आईडीएलई, या रिप्लिट जैसे ऑनलाइन संपादक)।

गतिविधियाँ:

  1. स्पष्टीकरण: पायथन को एक प्रोग्रामिंग भाषा के रूप में प्रस्तुत करें। गेमिंग, वेब डेवलपमेंट और यहां तक ​​कि रोबोटिक्स में इसकी सरलता और व्यापक उपयोग की व्याख्या करें।
  2. कार्य: छात्रों को पायथन कोडिंग वातावरण (रेप्लिट या थॉनी) स्थापित करने या खोलने में सहायता करें।
  3. गतिविधि: एक सरल "हैलो, वर्ल्ड!" लिखें पायथन कोड को चलाने का तरीका प्रदर्शित करने के लिए कार्यक्रम।


print("Hello, World!")


होमवर्क: उनका नाम, पसंदीदा रंग और उम्र प्रिंट करने के लिए पायथन कोड लिखें।


पाठ 2: चर और डेटा प्रकार

उद्देश्य: समझें कि चर और बुनियादी डेटा प्रकारों (स्ट्रिंग्स, पूर्णांक और फ़्लोट्स) का उपयोग कैसे करें।

  • मुख्य अवधारणाएं: चर, तार, पूर्णांक, फ़्लोट्स, और इनपुट() फ़ंक्शन।

गतिविधियाँ:

  1. स्पष्टीकरण: चर और विभिन्न डेटा प्रकारों की व्याख्या करें। प्रदर्शित करें कि वेरिएबल्स को मान कैसे निर्दिष्ट करें।
  2. कार्य: एक प्रोग्राम लिखें जो छात्र का नाम, उम्र और पसंदीदा विषय को वेरिएबल में संग्रहीत करता है, फिर उन्हें प्रिंट करता है।
  3. इंटरएक्टिव गतिविधि: इनपुट() फ़ंक्शन का परिचय दें ताकि छात्र कार्यक्रम के साथ बातचीत कर सकें।


name = input("What is your name? ")
age = input("How old are you? ")
print("Hello "   name   "! You are "   age   " years old.")


होमवर्क: एक सरल प्रोग्राम बनाएं जो उपयोगकर्ता का नाम और पसंदीदा नंबर मांगता है, फिर दोनों सहित एक संदेश प्रिंट करता है।


पाठ 3: गणितीय संचालन और शर्तें

उद्देश्य: बुनियादी गणितीय परिचालन करना सीखें और सशर्त परिचय दें (यदि अन्यथा)।

  • मुख्य अवधारणाएं: जोड़, घटाव, गुणा, भाग, और सशर्त का उपयोग करना।

गतिविधियाँ:

  1. स्पष्टीकरण: छात्रों को पायथन के साथ गणितीय संचालन करना और निर्णय लेने के लिए सशर्त कथनों का उपयोग करना सिखाएं।
  2. कार्य: एक प्रोग्राम बनाएं जो दो नंबर मांगता है और जोड़, घटाव, गुणा और भाग करता है। फिर, संख्याओं की तुलना करने के लिए सशर्त जोड़ें और प्रिंट करें कि कौन सा बड़ा है।


num1 = int(input("Enter first number: "))
num2 = int(input("Enter second number: "))
if num1 > num2:
    print(str(num1)   " is greater than "   str(num2))
else:
    print(str(num2)   " is greater than "   str(num1))


होमवर्क: एक संख्या अनुमान लगाने वाला गेम बनाएं जहां प्रोग्राम यादृच्छिक रूप से एक संख्या का चयन करता है, और छात्र को अनुमान लगाना होगा कि यह अधिक है या कम।


पाठ 4: लूप्स (फॉर एंड व्हाइल लूप्स)

उद्देश्य: समझें कि प्रोग्राम में क्रियाओं को दोहराने के लिए लूप का उपयोग कैसे करें।

  • मुख्य अवधारणाएं: एक सीमा के माध्यम से लूप, पुनरावृत्ति और लूपिंग के लिए।

गतिविधियाँ:

  1. स्पष्टीकरण: बताएं कि लूप कैसे काम करते हैं और वे क्यों उपयोगी हैं। फॉर लूप और थोडा लूप के उदाहरण दिखाएं।
  2. कार्य: एक प्रोग्राम बनाएं जो फॉर लूप का उपयोग करके 1 से 10 तक की संख्याओं को प्रिंट करता है। फिर एक प्रोग्राम बनाएं जो थोड़ी देर के लूप का उपयोग करके 1 से 10 तक की संख्याओं को प्रिंट करता है।


for i in range(1, 11):
    print(i)

num = 1
while num 

होमवर्क: एक प्रोग्राम लिखें जो उपयोगकर्ता से एक संख्या पूछता है और एक लूप का उपयोग करके उस संख्या के लिए गुणन तालिका प्रिंट करता है।


पाठ 5: फ़ंक्शन और मॉड्यूलर प्रोग्रामिंग

उद्देश्य: कोड को व्यवस्थित करने के लिए फ़ंक्शन बनाना और उनका उपयोग करना सीखें।

  • मुख्य अवधारणाएं: फ़ंक्शन, पैरामीटर और रिटर्न मान को परिभाषित करना और कॉल करना।

गतिविधियाँ:

  1. स्पष्टीकरण: कार्यों की अवधारणा का परिचय दें। समझाएं कि किसी फ़ंक्शन को कैसे परिभाषित करें और उसमें पैरामीटर कैसे पास करें।
  2. कार्य: एक प्रोग्राम बनाएं जिसमें एक आयत की लंबाई और चौड़ाई को देखते हुए उसके क्षेत्रफल की गणना करने के लिए एक फ़ंक्शन शामिल हो।


def calculate_area(length, width):
    return length * width

length = int(input("Enter length: "))
width = int(input("Enter width: "))
print("Area of the rectangle is:", calculate_area(length, width))


होमवर्क: एक प्रोग्राम लिखें जिसमें एक आयत की परिधि की गणना करने और वापस करने के लिए एक फ़ंक्शन शामिल है।


पाठ 6: अंतिम परियोजना - एक सरल गेम बनाना

उद्देश्य: एक सरल इंटरैक्टिव गेम बनाने के लिए सभी सीखी गई अवधारणाओं को लागू करें।

  • मुख्य अवधारणाएं: एक बड़े प्रोग्राम में लूप, कंडीशनल, फ़ंक्शन और वेरिएबल्स का संयोजन।

गतिविधियाँ:

  1. प्रोजेक्ट सेटअप: प्रोजेक्ट की व्याख्या करें - एक संख्या अनुमान लगाने वाला खेल जहां प्रोग्राम एक यादृच्छिक संख्या का चयन करता है, और छात्र को इसका अनुमान लगाना होता है।
  2. काम:
    • यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए यादृच्छिक का उपयोग करें।
    • विद्यार्थियों को सही संख्या मिलने तक अनुमान लगाने की अनुमति देने के लिए while लूप और कंडीशनल का उपयोग करें।
    • एक स्कोरिंग प्रणाली बनाएं जो यह गिन सके कि इसमें कितने प्रयास हुए।


import random

def guessing_game():
    secret_number = random.randint(1, 20)
    guess = None
    attempts = 0

    while guess != secret_number:
        guess = int(input("Guess the number (1-20): "))
        attempts  = 1
        if guess  secret_number:
            print("Too high!")
        else:
            print("You guessed it in "   str(attempts)   " tries!")

guessing_game()


होमवर्क: प्रोजेक्ट समाप्त करें, उसका परीक्षण करें, और कम से कम एक नई सुविधा जोड़ें (उदाहरण के लिए, उपयोगकर्ता को संख्याओं की सीमा निर्धारित करने की अनुमति देना)।


आकलन मानदंड:

  • बुनियादी समझ: क्या छात्र वेरिएबल्स, लूप्स और कंडीशनल्स को समझ और लागू कर सकता है?
  • समस्या समाधान: क्या छात्र फ़ंक्शंस और लूप का उपयोग करके समस्याएं हल कर सकता है?
  • रचनात्मकता: क्या छात्र ने एक अतिरिक्त सुविधा के साथ अंतिम प्रोजेक्ट पूरा किया?
  • तार्किक सोच: क्या छात्र यह समझाने में सक्षम है कि उनका कोड कैसे काम करता है और किसी भी मुद्दे को डीबग करता है?

यह पाठ्यक्रम पायथन प्रोग्रामिंग का एक मजेदार और व्यावहारिक परिचय प्रदान करता है, जिससे छात्रों को कोडिंग के माध्यम से तार्किक सोच और समस्या-समाधान कौशल विकसित करने में मदद मिलती है। पाठ्यक्रम के अंत तक, छात्रों ने अपना स्वयं का सरल गेम बना लिया होगा और उनके पास पायथन में आगे सीखने के लिए एक मजबूत आधार होगा।

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