Creación de objetos de montón versus pila: una inmersión más profunda
En C, la creación de objetos se puede clasificar como basada en pila o en montón. basado. Si bien la sintaxis para estos dos tipos de creación difiere ligeramente, es esencial comprender los principios subyacentes de administración de memoria.
Objetos basados en pilas
El fragmento de código proporcionado, Objeto o;, asigna un objeto en la pila de la función. Con la duración del almacenamiento automático, estos objetos residen en la pila durante la ejecución de la función y se destruyen al regresar la función. El puntero o almacena la dirección del objeto en la pila.
Objetos basados en montón
Para objetos basados en montón, el código normalmente sigue este patrón: Objeto* o; o = nuevo Objeto();. En la primera línea, el puntero o se asigna en la pila, mientras que el objeto real se crea en el montón en la segunda línea usando el nuevo operador. El puntero o ahora apunta al objeto asignado al montón.
Más allá de la pila y el montón
Es importante tener en cuenta que los conceptos de pila y montón no están definidos explícitamente en el estándar C. En cambio, el estándar introduce el concepto de duración del almacenamiento, que puede ser automático, dinámico, estático o local de subprocesos.
El almacenamiento automático, comúnmente implementado en la pila, se utiliza para variables locales y ciertos tipos de objetos. . El almacenamiento estático, por otro lado, normalmente no está asociado con la pila o el montón, sino que reside en una región de memoria separada. Las variables miembro heredan la duración de almacenamiento de los objetos a los que pertenecen.
Un ejemplo ilustrativo
Considere el siguiente código:
struct Foo { Object o; }; Foo foo; int main() { Foo f; Foo* p = new Foo; Foo* pf = &f; }
Si bien las variables de puntero p y pf se almacenan en la pila, los objetos a los que apuntan tienen diferentes duraciones de almacenamiento.
En conclusión, comprender la creación de objetos en C va más allá la simple dicotomía de pila versus montón. Al comprender la duración del almacenamiento y considerar el contexto en el que se definen los objetos, los desarrolladores pueden gestionar eficazmente la asignación de memoria y evitar posibles problemas relacionados con la memoria.
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