El diseño de bajo nivel (LLD) es una fase crítica en el desarrollo de software que cierra la brecha entre el diseño de alto nivel y la implementación real. Mientras que el diseño de alto nivel se centra en planos arquitectónicos, LLD se ocupa de cómo se implementa cada componente, clase o función para cumplir con los requisitos generales del sistema.
En términos más simples, LLD implica diseñar clases, métodos, interfaces e interacciones entre ellos, asegurando que el código sea eficiente, mantenible y escalable. Es una habilidad esencial para los ingenieros de software, especialmente cuando construyen sistemas que deben ser robustos, reutilizables y fáciles de modificar con el tiempo.
Este blog le presentará los conceptos, principios y técnicas clave involucrados en el diseño de bajo nivel y le mostrará cómo pueden ayudarle a escribir un código mejor y más fácil de mantener.
La primera pregunta que nos viene a la mente es:
¿Por qué es importante el diseño de bajo nivel?
Para cerrar la brecha entre los conceptos LLD y el código real, analicemos el proceso de diseño de un diagrama de bajo nivel mediante los siguientes pasos:
Paso 1: Principios orientados a objetos
Paso 2: Principios SÓLIDOS
Paso 3: Patrones de diseño
Concepto de programación orientada a objetos. 4 pilares son imprescindibles para empezar a aprender diseño de bajo nivel. Ya cubrí este concepto en un breve blog de pago
S: Principio de Responsabilidad Única (SRP)
Ejemplo: Imagine una clase que maneja tanto la autenticación como el registro de usuarios. Si necesitamos cambiar cómo funciona el registro, terminaríamos modificando también la clase de autenticación. Esto viola el SRP. En su lugar, deberíamos tener dos clases separadas: una para la autenticación de usuarios y otra para el registro, de modo que cada clase tenga una única responsabilidad.
O: Principio abierto/cerrado (OCP)
Ejemplo: Considere un sistema de procesamiento de pagos que maneja pagos mediante tarjetas de crédito. Si necesita agregar soporte para PayPal, en lugar de modificar el código existente, debe ampliarlo agregando una nueva clase para pagos de PayPal. Esto garantiza que el sistema existente permanezca estable y al mismo tiempo permite agregar nuevas funciones.
L: Principio de sustitución de Liskov (LSP)
Ejemplo: Si tenemos una clase Bird que tiene un método fly() y creamos una subclase Penguin, que no puede volar, esto viola LSP. La clase Penguin no debería heredar fly() ya que cambia el comportamiento esperado. En cambio, la clase Bird debería refactorizarse para manejar aves que pueden y no pueden volar de manera diferente.
I: Principio de segregación de interfaz (ISP)
Ejemplo: Supongamos que tenemos una interfaz Animal con los métodos fly(), swim() y walk(). Una clase Perro que implemente Animal se vería obligada a definir fly(), lo cual no necesita. Para cumplir con el ISP, debemos dividir la interfaz Animal en interfaces más pequeñas como Flyable, Swimmable y Walkable para evitar forzar métodos irrelevantes en las clases
D: Principio de inversión de dependencia (DIP)
Ejemplo: en una aplicación de comercio electrónico, si el proceso de pago (módulo de alto nivel) depende directamente de una pasarela de pago específica como PayPal (módulo de bajo nivel), cambiar la pasarela de pago requiere modificar el proceso de pago. Al introducir una abstracción, como una interfaz PaymentProcessor, el proceso de pago puede funcionar con cualquier método de pago sin necesidad de conocer los detalles de PayPal o de cualquier otro servicio.
Los patrones de diseño son soluciones comprobadas a problemas comunes que surgen en el diseño de software. Son mejores prácticas que los desarrolladores pueden seguir para resolver problemas de diseño específicos de manera eficiente y sistemática. En lugar de reinventar la rueda, los patrones de diseño proporcionan un enfoque estándar para resolver problemas recurrentes.
Los patrones de diseño se pueden clasificar en tres tipos:
Patrones creativos: ocuparse de la creación de objetos
Patrones estructurales: trata la composición y las relaciones de los objetos
Patrones de comportamiento: lidiar con la interacción y la responsabilidad del objeto
Ahora que hemos sentado las bases explorando los principios SOLID e introducido el vasto panorama de los patrones de diseño, ¡estamos listos para profundizar más! En la próxima serie, desglosaré cada patrón de diseño con ejemplos prácticos y escenarios del mundo real. Ya sea que recién esté comenzando su viaje de diseño o esté buscando perfeccionar sus habilidades, estos patrones lo ayudarán a escribir código más limpio y escalable. Estén atentos al próximo blog, donde desentrañaremos el primer patrón de diseño, ¡paso a paso!
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