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Plan de lección: Conceptos básicos de Python para estudiantes de grado (nivel principiante)

Publicado el 2024-11-08
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Lesson Plan: Python Basics for  Grade Students (Beginner Level)

Objetivo:

Al final de este curso, los estudiantes tendrán una comprensión fundamental de la programación en Python, incluidas variables, tipos de datos básicos, bucles y funciones. Utilizarán Python para crear programas simples, aplicando el pensamiento lógico y las habilidades de resolución de problemas.

Duración: 6 Lecciones


Lección 1: Introducción a Python y configuración

Objetivo: Familiarizar a los estudiantes con Python, sus usos y cómo configurar un entorno de programación básico.

  • Conceptos clave: ¿Qué es Python? Configurar un entorno de codificación (Thonny, IDLE o un editor en línea como Replit).

Actividades:

  1. Explicación: Introduce Python como lenguaje de programación. Explique su simplicidad y amplio uso en juegos, desarrollo web e incluso robótica.
  2. Tarea: Ayudar a los estudiantes a instalar o abrir un entorno de codificación Python (Replit o Thonny).
  3. Actividad: Escribe un simple "¡Hola mundo!" programa para demostrar cómo ejecutar código Python.


print("Hello, World!")


Tarea: escribe código Python para imprimir su nombre, color favorito y edad.


Lección 2: Variables y tipos de datos

Objetivo: comprender cómo utilizar variables y tipos de datos básicos (cadenas, enteros y flotantes).

  • Conceptos clave: Variables, cadenas, números enteros, flotantes y función input().

Actividades:

  1. Explicación: Explica las variables y los diferentes tipos de datos. Demuestre cómo asignar valores a las variables.
  2. Tarea: escriba un programa que almacene el nombre, la edad y la materia favorita de un estudiante en variables y luego los imprima.
  3. Actividad interactiva: Introduce la función input() para que los estudiantes puedan interactuar con el programa.


name = input("What is your name? ")
age = input("How old are you? ")
print("Hello "   name   "! You are "   age   " years old.")


Tarea: cree un programa simple que solicite el nombre del usuario y su número favorito, luego imprima un mensaje que incluya ambos.


Lección 3: Operaciones matemáticas y condicionales

Objetivo: aprender a realizar operaciones matemáticas básicas e introducir condicionales (if-else).

  • Conceptos clave: Suma, resta, multiplicación, división y uso de condicionales.

Actividades:

  1. Explicación: Enseñe a los estudiantes cómo realizar operaciones matemáticas con Python y usar declaraciones condicionales para tomar decisiones.
  2. Tarea: Crea un programa que solicite dos números y realice sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Luego, agrega condicionales para comparar los números e imprime cuál es mayor.


num1 = int(input("Enter first number: "))
num2 = int(input("Enter second number: "))
if num1 > num2:
    print(str(num1)   " is greater than "   str(num2))
else:
    print(str(num2)   " is greater than "   str(num1))


Tarea: crea un juego de adivinanzas de números en el que el programa selecciona aleatoriamente un número y el estudiante debe adivinar si es mayor o menor.


Lección 4: Bucles (bucles For y While)

Objetivo: Comprender cómo utilizar bucles para repetir acciones en un programa.

  • Conceptos clave: bucles for y while, iteración y bucles a través de un rango.

Actividades:

  1. Explicación: Explica cómo funcionan los bucles y por qué son útiles. Muestra ejemplos de un bucle for y un bucle while.
  2. Tarea: Crea un programa que imprima números del 1 al 10 usando un bucle for. Luego crea un programa que imprima números del 1 al 10 usando un bucle while.


for i in range(1, 11):
    print(i)

num = 1
while num 

Tarea: Escribe un programa que le pida al usuario un número e imprima la tabla de multiplicar para ese número usando un bucle.


Lección 5: Funciones y Programación Modular

Objetivo: aprender a crear y utilizar funciones para organizar el código.

  • Conceptos clave: Definir y llamar funciones, parámetros y valores de retorno.

Actividades:

  1. Explicación: Introduce el concepto de funciones. Explique cómo definir una función y pasarle parámetros.
  2. Tarea: Crea un programa que incluya una función para calcular el área de un rectángulo, dado su largo y ancho.


def calculate_area(length, width):
    return length * width

length = int(input("Enter length: "))
width = int(input("Enter width: "))
print("Area of the rectangle is:", calculate_area(length, width))


Tarea: Escribe un programa que incluya una función para calcular y devolver el perímetro de un rectángulo.


Lección 6: Proyecto final: creación de un juego simple

Objetivo: Aplicar todos los conceptos aprendidos para crear un juego interactivo simple.

  • Conceptos clave: Combinando bucles, condicionales, funciones y variables en un programa más grande.

Actividades:

  1. Configuración del proyecto: Explique el proyecto: un juego de adivinanzas de números en el que el programa selecciona un número aleatorio y el estudiante tiene que adivinarlo.
  2. Tarea:
    • Utiliza aleatorio para generar un número aleatorio.
    • Utilice bucles while y condicionales para permitir que los estudiantes adivinen hasta obtener el número correcto.
    • Crea un sistema de puntuación que cuente cuántos intentos son necesarios.


import random

def guessing_game():
    secret_number = random.randint(1, 20)
    guess = None
    attempts = 0

    while guess != secret_number:
        guess = int(input("Guess the number (1-20): "))
        attempts  = 1
        if guess  secret_number:
            print("Too high!")
        else:
            print("You guessed it in "   str(attempts)   " tries!")

guessing_game()


Tarea: finalice el proyecto, pruébelo y agregue al menos una característica nueva (por ejemplo, permitir al usuario establecer el rango de números).


Criterios de evaluación:

  • Comprensión básica: ¿Puede el estudiante comprender y aplicar variables, bucles y condicionales?
  • Resolución de problemas: ¿Puede el estudiante resolver problemas usando funciones y bucles?
  • Creatividad: ¿Completó el estudiante el proyecto final con una característica adicional?
  • Pensamiento lógico: ¿Puede el estudiante explicar cómo funciona su código y depurar cualquier problema?

Este curso proporciona una introducción divertida y práctica a la programación en Python, ayudando a los estudiantes a desarrollar el pensamiento lógico y las habilidades de resolución de problemas a través de la codificación. Al final del curso, los estudiantes habrán creado su propio juego simple y tendrán una base sólida para seguir aprendiendo en Python.

Declaración de liberación Este artículo se reproduce en: https://dev.to/tobidelly/lesson-plan-python-basics-for-5th-grade-students-beginner-level-5dfm?1 Si hay alguna infracción, comuníquese con Study_golang@163 .com para eliminarlo
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