تحويل المصفوفة النموذجية
في رسومات الكمبيوتر، تلعب التحولات دورًا حاسمًا في تحديد موضع الكائنات وتوجيهها داخل المشهد. من بين مصفوفات التحويل المختلفة المستخدمة، تعتبر مصفوفة النموذج، ومصفوفة العرض، ومصفوفة الإسقاط ضرورية لتحديد موقع ومنظور الكائن.
إحداثيات النموذج: تحديد الكائنات في الفضاء
تمثل إحداثيات النموذج نظام الإحداثيات المحلي للكائن. في هذا الفضاء، يتم تحديد مواضع قمة الكائن. على سبيل المثال، مكعب بسيط في برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد سيكون له رؤوس محددة في مساحة النموذج الخاصة به.
مصفوفة النموذج: تحديد موضع الكائنات وتحويلها
مصفوفة النموذج يحول الرأس من إحداثيات نموذجه إلى إحداثيات العالم. تحدد هذه المصفوفة موقع واتجاه وحجم الكائن في المشهد. من خلال تطبيق مصفوفة النموذج على رؤوس الكائن، يمكننا وضع الكائن وتدويره حسب الرغبة.عرض المصفوفة: تحديد المنظور
تصف مصفوفة العرض الموضع واتجاه الكاميرا (أو منظور المشاهد). إنه عكس نظام إحداثيات الكاميرا، حيث يقوم بتحريك الكاميرا بشكل فعال إلى الأصل مع الحفاظ على الكائنات في المشهد ثابتة. يتيح لنا هذا التغيير في المنظور "رؤية" المشهد من وجهة نظر الكاميرا.
مصفوفة الإسقاط: تحويل ثلاثي الأبعاد إلى ثنائي الأبعاد
تعمل مصفوفة الإسقاط على عرض ثلاثي الأبعاد إحداثيات العالم (التي تم الحصول عليها من مصفوفة النموذج ومصفوفة العرض) إلى إحداثيات الشاشة ثنائية الأبعاد. هذه العملية ضرورية للتنقيط، وتحويل الكائنات ثلاثية الأبعاد إلى وحدات بكسل على الشاشة. يمكن أن تكون مصفوفة الإسقاط إما متعامدة أو منظورية، اعتمادًا على التأثير المطلوب.
تحويل المصفوفة النموذجية باستخدام glm::lookAt
بينما الدالة glm::lookAt تم تصميمه بشكل أساسي لإنشاء مصفوفة عرض، ويمكن تعديله لتحويل مصفوفة النموذج أيضًا. التعديلات التالية ضرورية:
تنصل: جميع الموارد المقدمة هي جزئيًا من الإنترنت. إذا كان هناك أي انتهاك لحقوق الطبع والنشر الخاصة بك أو الحقوق والمصالح الأخرى، فيرجى توضيح الأسباب التفصيلية وتقديم دليل على حقوق الطبع والنشر أو الحقوق والمصالح ثم إرسالها إلى البريد الإلكتروني: [email protected]. سوف نتعامل مع الأمر لك في أقرب وقت ممكن.
Copyright© 2022 湘ICP备2022001581号-3