كمشارك في معسكر تدريب Coding Nomads، فإن أحد المشاريع المبكرة في دورة Python هي لعبة سطر أوامر Dungeon and Dragons البسيطة. الهدف: العثور على سيف وذبح تنين. يتم تشغيل لعبة سطر الأوامر من خلال إدخال المستخدم (الاستجابة للاختيارات الثنائية المقدمة؛ على سبيل المثال، نعم / لا، قتال / أمان). بالإضافة إلى إدخال المستخدم، تعد متغيرات العلامة ضرورية في الكود لتتبع مكان تواجد اللاعب في اللعبة (على سبيل المثال، player_pos = "c" ("c" = الممر؛ "l" = الغرفة اليسرى (الفارغة) "r" = الغرفة اليمنى (التنين)، ما إذا كان اللاعب لديه السيف، وأخيرًا، ما إذا كان التنين حيًا. "تم ضبطها في البداية على "False"، وعندما يتم البحث عن السيف والعثور عليه، تتحول العلم إلى "True". يتم تتبع حالة التنين عبر متغير العلم المنطقي، "dragon_dead = False". بالإضافة إلى تتبع التنين الحالة، هذا العلم المنطقي يبقي اللاعب أيضًا داخل حلقة زمنية حيث يمكن للاعب التنقل بين الممر والغرفة اليسرى والغرفة اليمنى من أجل المطالبة بالنصر في هذه اللعبة، يجب على اللاعب العثور على السيف وأخذه أدخل مخبأ التنين، واختار محاربته، وبدلاً من ذلك، إذا اختار اللاعب محاربة التنين بدون السيف، فسيواجه زواله في لعبة سطر الأوامر. بمجرد أن يتحول متغير العلم المنطقي dragon_dead إلى "صحيح"، يخرج الكود من حلقة while، ويمكن للاعب المطالبة بالنصر.
مرة أخرى، كانت هذه بداية تعلمي لبايثون، لكن المشروع أكد على الفائدة التي توفرها متغيرات العلم في البرمجة. بالإضافة إلى ذلك، لكي يعمل البرنامج النصي بسلاسة، كان لا بد من إنشاء حلقات متداخلة ووضعها بعناية لضمان عدم تمكن اللاعب من التراجع وتكرار الإجراءات السابقة التي اتخذها بالفعل.
تنصل: جميع الموارد المقدمة هي جزئيًا من الإنترنت. إذا كان هناك أي انتهاك لحقوق الطبع والنشر الخاصة بك أو الحقوق والمصالح الأخرى، فيرجى توضيح الأسباب التفصيلية وتقديم دليل على حقوق الطبع والنشر أو الحقوق والمصالح ثم إرسالها إلى البريد الإلكتروني: [email protected]. سوف نتعامل مع الأمر لك في أقرب وقت ممكن.
Copyright© 2022 湘ICP备2022001581号-3